在近些年來,很明顯的能感受到,拳頭已經在有意識的提速了。

曾經的s4乃至後面的s6,基本都是發育到四十分鐘,然後一波團結束。

就這種比賽,誰樂意看啊?

lck也知道他們打法醜陋,但是那又怎樣呢?能贏就行了。

不管是不是莎士比亞,起碼你得贏才有話語權吧?

他們倒是運營爽了,拳頭就很不舒服了。

他奶奶滴,再讓你們這麼運營下去,比賽觀眾都被你們運營沒咯!

捫心自問下,誰喜歡四十分鐘昏昏欲睡一直髮育的比賽?

選手打的煩,跟流水線一樣的比賽。

觀眾看的也煩,看他們打比賽都快睡著了。

在這種情況下,s8的版本,就開始了大幅度的加強前期對抗要素。

無論是鍍層還是土龍的屬性改變,都在想方設法的想讓比賽提速。

不過設計師的腦子屬實是懂得都懂。

他做英雄改動的時候,都是要麼突然給你加強到op的不能再op,或者突然一個版本冷門到下水道里。

你跟我說他能做好版本加速的啊?

很藍的啦!

我勸設計師先把英雄改動這個理念先搞懂,別寄吧瞎改。

舉個典型的例子,s11伴隨神話裝備的到來,一件名為狂風之力的裝備改動就體現出了設計師有多弱智。

最開始的狂風附帶的技能cd時間是60秒。

後面設計師一看,哎呀這不行啊!

60秒,adc不得根本切不死啊?

當然也可能設計師自己打排位的時候被對面adc秀了所以很不開心。

所以一個版本一過,霍,好傢伙,直接90秒cd了!

60秒太op,90秒就屬於狗都不出了。

沒人出了,設計師又急了。

我給你們設計的裝備,他奶奶滴,出啊,為什麼不出?!

然後又把cd從90秒調到60秒。

然後狂風又op到影響環境了。

就這麼翻來覆去幾次,設計師硬是沒想過折中個75秒什麼的。

反正這版本給你個60秒,下版本給你90秒,等你什麼時候習慣90秒了,這個事情就這麼囫圇過去了。

老機靈鬼了。

對設計師來說,他們喜歡教玩家打遊戲。

你不聽我設計師的,我就讓你輸!

你不聽我設計師的,你就贏不了!

像這樣的改動太多了,還有經典的s11世界賽限定版鱷魚。

世界賽前一個版本,設計師把鱷魚的w眩暈時間改了,直接世界賽玩不了鱷魚了。

世界賽剛一打完,w又改回來了。

玩家:???