第十八章 交流(第2/2頁)
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林奕邊說邊招呼起來,很快,大大小小的製作人只看到了一頁頁類似於簡單漫畫一類的東西。
“這是什麼?”
“遊戲背景啊,我的畫工雖說是差點,但意思應該是差不多的表現出來了。”
“別惹琴鍵?”有人注意到了漫畫上方的標註。
“對,這就是我為虛擬鋼琴定的新名字。”
“新名字?”
“對,新名字,這是虛擬鋼琴這種音遊模式真正實現遊戲化所必不可缺的。”
林奕一邊說著,一邊就著他畫的漫畫開始了介紹:
“我們的遊戲背景,其實具備點反叛精神,故事的主人公,也就是我們的玩家要代入的遊戲角色是一個因為環境緣故而被父母要求從小學彈鋼琴的孩子,就是我畫的這個,當然,這個角色可以透過後期加入的捏臉模組讓其更生動和自由一些。”
有製作人見狀感興趣起來:
“這個遊戲角色很有普遍性啊,也很能引起大家的共鳴,不說別的地方,就說我們瀚州,至少一半以上的孩子都是從小被要求著上各種各樣的鋼琴輔導班,而我們這些大人,也有不少人小時候有過類似的經歷,只是具體的環境有所不同。不過林主管,這別惹琴鍵又是什麼意思啊!”
“你倒是看漫畫內容啊,我畫工的表現力有這麼糟麼……”
林奕苦笑起來,又開始了進一步的介紹:
“其實這個背景說來也簡單,就是主人公在父母的要求下漸漸失去了對鋼琴的純粹喜愛,開始討厭甚至於厭煩它,不僅用黑色的畫筆在鋼琴上塗塗寫寫,還在夢裡面直接把鋼琴的琴鍵整個塗了個黑,並哈哈大笑起來。”
“然後呢?鋼琴因此黑化,琴鍵因此破壁出來變成了同樣不守規矩的黑白琴鍵在夢裡自上而下的墜落讓他不停的彈?”池以勳開動腦筋起來。
“確切的說,是笑夢變成了噩夢,然後他發覺自己走不出這個夢了。”
林奕示意著手邊的漫畫:
“而脫離夢境迴歸現實的唯一的解決辦法,就是讓鋼琴再度恢復原狀。”
“再度恢復原狀?”池以勳的注意力終於朝著那一團概念不明的東西看了過去。
“對,每當順利彈成一首曲子一枚被塗黑的白色琴鍵就會完全恢復原狀。”
“那這樣的話要彈的曲子不就最多隻有52首了麼?放棄了原來一首接一首的無限模式,我們又怎麼好持續進行附加曲包方面的更新,那東西可不是我們想限制數量就能限制住的啊。”有曾經在附加曲包設計這塊無奈妥協的製作人著急起來,生怕林奕在最要命的問題上走了錯路。
“限制不住可以合理分割槽啊。”
林奕轉了下手裡的黑色碳素筆:
“別惹琴鍵這個新版本的更新,無限模式一定要和遊戲本體分割開來,不能一開始就把我們遊戲的亮點放在曲子多上。那麼多的曲子讓別人挑花了眼,卻玩的大同小異沒什麼遞進,事實上會大大降低玩家的遊戲觀感,反過來直接影響附加曲包的售賣。”
“所以這52首曲子是……”池以勳有點明白林奕的意思了。
“是我們要進行優選和重點設計的52個精品音樂關卡。我們要透過這52個精品關卡的設計逐步加強玩家對於我們這個遊戲的期待感,上手度和體驗性。”
林奕畫出一個箭頭做著指向繼續道:
“有了這個玩家接受認可,乃至熟練掌握尋求進一步挑戰的基礎,我們才好在玩家一週目通關以後開放無限模式這個板塊,把我們從推出以來就一直被詬病的附加曲包加入進來。”
“那這個遊戲一週目通關是什麼結局?”有個專長於結區域性分設計的製作人好奇起來。
“鋼琴恢復原狀,玩家也重拾了對鋼琴的興趣,敢於在夢裡主動跟琴鍵發起挑戰和陪其玩一些音樂資料相關的ABC答題遊戲了唄!”林奕丟擲了一個籠統的概念,等著那人自己去慢慢細化補充。
“還要有音樂資料的ABC答題設計?”曾經主攻設計C2U公司那個ABC答題遊戲的製作人稀奇起來。
“對,這個ABC答題設計一定要加入進去。”
林奕強調起來,就勢第一次在公司的一眾製作人面前宣講起了自己的音遊世界觀概念:
“我們要現在就開始建立起初步的音遊世界觀,有一個做延續性音遊的概念才行。事實上音樂資料答題設計這個細節上的豐富對我們遊戲格局的提升和附加曲包音樂宣傳上的改善很有好處,甚至於我們還可以效仿卡牌遊戲的一些設計為其加入相關的音樂資料圖鑑。”
林奕覺得自己介紹的差不多了,帶頭開工道:
“那我們就開始照著這個方向進行準備吧,今天先把這塊的設計規劃弄明白,然後明天等張主管在鋼琴學校那裡考察的差不多了,我們再研究研究怎麼處理那個教育版。”
“教育版?不是教育什麼的也作為類似於無限模式的新模組加入到新版本里面麼?”眼饞張主管境遇的一位製作人開腔道。
“不,這個遊戲教育模組還是單出小項然後專供鋼琴學校慢慢進行推廣和適應的好,沒必要把他和我們新版的別惹琴鍵混淆起來。”