路遙的想法大機率是很有可能的。

趣玩自從《部落衝突》之後,接連取得的輝煌成績,早已讓它成為國內手遊界的風向標。

甚至說帶頭大哥也不為過。

基本每當推出一個新東西或者新玩法的時候,都會引來大批的模仿跟隨者。

饒是一向高高在上的企鵝遊戲,在手機遊戲這個領域也不得不將趣玩視作最大對手。

即使企鵝從來沒有公開承認過,但是它做出的種種動作卻將想法顯露無遺。

尤其是在花費大力氣製作出的《天天酷跑》,在借用了集團兩大王牌社交產品的情況下,在成績方面依然沒能比得過趣玩。

上架快兩個月,最高同時線上一百三十萬,平均日活躍四百七十餘萬。

十一月份上線首月流水三千九百餘萬,十二月份的資料暫且不祥。

但是根據平常遊戲內的活躍情況,也能推測出個大概,截止到聖誕節之前,絕對沒有超過四千萬。

不然以企鵝遊戲接連吃癟的情況下,早就公佈出來了。

而就在同一個月份,趣玩旗下的王牌產品《部落衝突》,月流水已經奔著兩億的目標發起了衝擊。

即使只計算國內市場資料,《部落衝突》依然要遠超《天天酷跑》。

因為《天天酷跑》是資料中同樣是計算了國際市場的,即使佔比並不算大。

這其中固然有《部落衝突》上架更早,積攢玩家更多的緣故。

但主要方面,還是因為玩家們先入為主導致的。

趣玩旗下的《神廟逃亡》早已成為全球範圍內的知名跑酷遊戲,擁有粉絲極為廣泛。

在它之後推出的《天天酷跑》,在有心人的帶節奏之下,自然就不可避免的成為了抄襲模仿的產品,一定程度上也造成了不小的影響。

並且《神廟逃亡》中僅僅只有復活寶石需要充值的良心做法,與《天天酷跑》中多樣化氪金也形成了鮮明的對比。

多種因素影響下,自然就不會引起大多數玩家的悸動。

在前世,《天天酷跑》為何能取得堪稱神話般的成績?

很多人可能都會說因為它好玩啊。

但其實主要有兩方面因素,一來是借靠著微信在國內的逐漸普及,為《天天酷跑》帶來了海量的使用者,而且還可以憑藉微信的社交屬性,線上線下綜合,呈幾何式快速擴張。

二來嘛,就是因為當時的它並沒什麼強大的競爭對手。

前世的企鵝基本上屬於國內最早進軍手機遊戲的一批企業,大家都處於摸索的階段,而企鵝因為擁有pc端強大的實力和號召力,只要推出一款具有一定可玩性的產品,火起來就絲毫不出意外。

這也是為何2015年之後,隨著越來越多的遊戲廠商進軍手遊界,包括國際上的多家知名遊戲企業注意到了國內市場,《天天酷跑》就迅速衰落下去。

因為像這類跑酷遊戲,侷限性較大,可持續性較差,玩家非常容易審美疲勞。