哈米遊,由三個滬城交大的學子於2010年6月建立,之前一直在給其他遊戲做外包,自身技術水平較高。

2011年10月份推出哈米遊旗下首款遊戲,採取付費買斷制,截至目前銷量5639次,預估收益十萬內。

2012年1月,哈米遊被投資一百八十餘萬,投資者不詳,佔股份額不詳。

2012年6月,推出旗下第二款冠名為二次元手遊的《崩壞樂園》,初期成績極差,後因一場莫名其妙的網際網路罵戰而成績逆向增長。

七月份流水達到五十餘萬,預估未來收益可達兩百萬以上,堪稱絕地反擊。

2012年8月23日,趣玩宣佈對哈米遊控股70%。

段龍看著這份略顯簡單的資料,輕輕皺起了眉頭。

“段總,趣玩應該就是年初哈米遊的那個神秘投資者,包括六月底的那場網際網路罵戰,背後應該也是趣玩在推動。”

一個西裝革履的青年男子對段龍說道。

“這種手法倒是少見,以黑養白,趣玩的鬼點子不少啊。”

段龍笑道:“以前還真是小看了他。”

段龍不自禁又想起了去年十二月份的遊戲商業大會上,自己和路遙初次見面的場景。

看起來相貌平平,卻一直不斷的在給企鵝製造手遊行業的驚喜。

“是的,大家以往採用的方式都是儘量將輿論向好的一面帶領,趣玩的逆向思維確實很有作用,哈米遊的這款遊戲純粹是被龐大的使用者基礎給撐起來的。”

青年男子笑著分析道:“這應該就是從趣玩內部流傳出來的,流量至上的宣傳理念。”

“流量至上?”

段龍輕輕唸叨著這句話,嘖嘖稱奇:“網際網路確實最需要的就是這個,趣玩看的很通透啊。”

“段總,說實話,這個叫哈米遊的工作室,不足為慮,我們仔細考察過了,他們所謂的二次元,其實就是源自r國的一種次類文化。”

青年男子很有自信的說道:“國內的受眾群體並不多,之前也有其他公司做過,無一例外的全部都失敗了。”

“所以我認為,趣玩收購他們,絕對是一次失誤的商業操作。”

段龍手指在桌上敲了敲:“不見得,趣玩高層不是沒有眼光的蠢貨,不然我們怎麼一直在手遊行業都追趕不上,即使有微信的幫助都不行?”

“這次收購絕對是策劃已久的,我懷疑趣玩很看重哈米遊的這種全新遊戲風格,這極有可能是未來的一個新發展方向。”

“這樣,”

段龍想了想說道:“你們最近多多瞭解一下這個所謂的二次元文化,然後嘗試著做一款相關型別的遊戲出來,探一下市場的風向。”

青年男子雖然不理解,但也不會拒絕老闆的指示,點頭道:“好,我們儘快拿一個方案出來。”

……

國內網路上對趣玩這次收購議論紛紛,大都是不看好的言論,但在另一撮小圈子內,卻是一番歡喜過大年的景象。

(抱歉抱歉,我以為我設定了自動更新,剛才忙完瞅了一眼才發現今天還沒更新)

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