遊戲製作是一個相當複雜且漫長的過程。

路遙對這方面的瞭解並不算多,但得益於他前世有在一家小型遊戲代理公司上過班,所以對此有所涉獵。

前期的準備工作最為複雜忙碌。

蘇炤的思維概念是這幾個人當中最靈活的,所以路遙讓他擔任神廟逃亡專案的主策,負責製作開發憑證以及整體進度的把控。

趙磊的技術水平則是其中最高的,主要負責程式開發。

二人分工合作。

不過立項後,一開工立刻就暴露出來了不少的問題。

主要這群人沒有過獨立開發遊戲的經驗,低層搭建工作寫的磕磕絆絆,進展緩慢。

&no方案,製作小組的演示版本都不能很快製作出來。

趙磊的水平足夠,但只長了兩隻手,不可能所有的搭建工作都由他來完成。

雖然路遙並沒有說什麼,但趙磊自己還是有些羞愧。

之前是他在路遙面前打包票,表明這群人的技術水平可以勝任。

現實卻連一個檢驗專案能力的演示好幾天都做不出來。

一向老好人的他也有些焦急,每天一有空就拉著另外幾個人做培訓,傳授自身的經驗。

甚至有時候會一直持續到大半夜。

辦公室裡都充滿了咖啡的味道。

如果放在一般的大企業中,這個專案製作組可能直接就被PASS了。

但是他們的態度和努力都被路遙看在眼裡。

沒有人對於加班有意見,都知曉自身的不足,每天認真誠懇的向趙磊和蘇炤請教學習。

技術水平可以透過學習提高,但如果態度有問題,路遙絕對會毫不猶豫的將其剔除出去。

所以面對製作組緩慢的進度,路遙很有耐心。

另一方面,由於團隊中沒有專門的美工,蘇炤在擔任主策的同時,還兼任了美工一職。

路遙擔心他一個人應付不過來,計劃著招聘一個專業美工,卻被蘇炤和趙磊一起回絕了。

回絕的理由是:

“這是我們這個團隊做的第一個專案,每個人都會用出自己的全部本事,所有方面,我們能行!”

路遙心裡清楚,他們是想要證明自己,同時也憋著一股勁兒和那些從工作室離職去了大企業的同學較勁。

所以也選擇尊重他們。

前世地球上神廟逃亡的製作公司就是個小工作室,只有十來個人。

不過他們都是擁有豐富經驗的業內人士,所以即使從零做起,也比趣玩這一群人要快。

而且據聽說,他們只花了一週時間就做出了神廟逃亡的第一版。

趣玩自然是達不到這種速度的。

但是趣玩的優勢在於,路遙擁有玩過原版一二部遊戲的深刻經驗,可以最大程度的避免走彎路。

況且,在策劃之初,路遙就往遊戲裡新增了不少原版第一部中沒有的玩法,雖然製作進度緩慢,但後期的可玩性肯定要強得多。

半個月之後。

在趙磊和蘇炤的全身心投入,以及製作組全部人的共同努力之下,演示版本終於誕生。