在召開線上的釋出會後,星雲遊戲內部陳旭跟其團隊一點點進行《艾爾登法環》的開發。

相較於前世《艾爾登法環》除了平衡一些數值,如名刀月隱、仿生淚滴這種骨灰大哥,以及一些特別的bug,例如岩石球卡霧門擊殺boss,跟更完整的補全支線劇情外,眾人很大的功夫其實都是放在了遊戲的指引上面。

探索,這是魂系遊戲的核心,可前世《艾爾登法環》作為fs設計開放世界的第一款遊戲,還是有很多東西沒有設計好的。

例如遊戲中的道具製作系統,還有調香瓶的運用,甚至很多玩家可能通關都沒有能明白,這些玩意到底能幹啥。

而且大量的素材都需要在野外進行收集,其原的意思顯然是希望玩家能夠藉此去探索野外。

可顯然帶來的收益回報,讓玩家完全沒有探索的慾望。

有也是為了找各種隱藏在地圖角落的坑道、地下城這種,至於單純的野外找素材,大部分玩家基本上都是看都不看。

再加上還需要專門收集額外的製作手冊,這直接導致道具製作與調香瓶,這兩個作為戰鬥系統輔助,甚至可以讓各種武器加點流派變得更強的輔佐系統,一週目通關後不少玩家都沒接觸過。

造成這樣最直接的點,那就是收穫與回報給玩家的感覺不平等。

一方面遊戲專門將其做成了內建的系統,希望玩家接觸這方面的玩法內容。

可另一個方面各種製作手冊,又藏在地圖的各個角落讓玩家去解鎖,偏偏其中有用的只是少部分的道具,大部分的道具給玩家的感覺都有一點雞肋,這就造就了製作系統的尷尬。

畢竟這玩意不像是護符、裝備以及強化石鈴珠,能夠直接看到成效跟收益。

至於大多數arpg都有的任務記錄工具,這一塊陳旭則就不準備加入了。

畢竟魂系遊戲中,支線探索就是一個很重要的特色核心元素。

如果做成尋常arpg的那種,明確告訴你去哪裡找個東西,去哪裡殺個怪,那反而失去了其韻味了。

………………

對於許多的玩家來說,這一段時間可以說是度日如年。

儘管這期間各大廠商也大作頻發,可對於更多的玩家來說,他們所期待的毫無疑問只有一個,那就是星雲遊戲此前公佈的:艾爾登法環。

畢竟其中的內容實在是太吸引人了,開放世界、arpg、魔幻史詩般的劇情、豐富的武器裝備以及擁有一定解密要素。

這些結合起來,讓他們光是想就十分期待。

唯一可惜的那就是除了當初的那些場景原畫,以及一個遊戲名外,到現在什麼訊息都沒有了。

“也不知道,這《艾爾登法環》到底是什麼樣的啊!”

“度日如年,我感覺我已經快不行了!”

“就是,到現在為止,這麼長時間了,陳總還是什麼訊息都沒有放出來啊!”

“話說不知道到底玩法會是什麼樣,類似於《上古卷軸:天際》?”

“應該是吧,畢竟陳總不是都介紹過遊戲型別了麼?”

“那也不一定,我覺得有可能如同《巫師:狂獵》那樣,只是戰鬥系統更為豐富。”

“說不定是魔幻版背景的塞爾達呢?”

玩家們各有各的想法,畢竟這些網站上根本都沒有《艾爾登法環》的相關訊息,光靠腦補能腦補出什麼來?

………………

而就在玩家的期待中,《艾爾登法環》的官方宣傳片也終於是來了。

早已經對此無比的期待,且關注的玩家們,紛紛迫不及待的第一時間點選進去。

他們很想看看,陳旭這次到底會給大家帶來什麼樣新的驚喜?

首先出現在螢幕中的是星雲遊戲跟《艾爾登法環》的lo。

接著一個溫柔的女聲響起。

‘那是很久以前的事情了……’