第八百二十七章 這才叫魂系老玩家!(第3/3頁)
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這不是時間有限麼?
細緻的東西,例如場景塑造以及建築這些不得精雕細琢?
而涵蓋到大場景上的話,那就簡單多了,更多的是表現出那種主題的方向,畢竟也不是藝術畫,能夠讓表現出那種主題風格就足夠了。
“別亂說之前不是已經跟你們開過會了麼?”
陳旭輕輕咳嗽了一聲說道。
玩家的暴動?
現在的他也不是當年的他了。
當初那時候看見玩家的這種行為,他還會鬱悶還會擔心,甚至還想要扭轉玩家的印象。
可現在?
他甚至能夠看著玩家的這些表現,開心的吃著零食。
“雖然是魂遊戲,可這一次跟以往《黑暗之魂》《血源詛咒》開發時是不一樣的。”
“因為是以開放世界來呈現的,從難度上面來說的話,這會是最簡單的一作,但也會是最困難的一作。”陳旭看著眾人開口說道。
聽到陳旭說道遊戲這一塊的正事,眾人也收斂起了笑容變得嚴肅起來。
魂遊戲,一直以來給玩家的影響,那就是硬核的高難度。
碎片化的劇情,宏大的設定,巧妙的地圖設計,的確這些都是魂遊戲的標籤。
可實際上,這從來都不是魂遊戲的主要核心要素。
真正主要核心,那就是玩家挑戰高難度後該如何收穫到快樂。
而這也是前世宮崎英高的核心思路。
讓儘可能多的玩家體驗戰勝困難所帶來的快樂,這就是魂系列最主要的核心。
死亡在魂遊戲裡面不再是失敗的標誌,而是被賦予了一種意義。
以一種搞笑或怪異的方式死去,或者這種死亡可以創造一個可以分享的故事,從死亡中收穫到更多的經驗,嘗試用各種方法去戰勝不可戰勝的敵人,這種迴圈就是魂遊戲帶來的快樂。
前世《艾爾登法環》讓很多玩家吐槽,遊戲裡面逃課的方法太多,可實際上也正因為這一點,前世的宮崎英高才會稱:《艾爾登法環》為集大成之作。
透過磨鍊自己的技術而成為了高手打敗了困擾自己的boss,學會了用骨灰以及牛逼的戰技戰勝了敵人,又或者十里坡劍神讓自己變成血牛最後兩刀秒boss。
這都是玩家找到了戰勝敵人的辦法,只不過方法不同而已。
至於很多所謂魂系老玩家覺得玩法師、招骨灰小弟都是逃課讓魂遊戲失去了意義不魂,非要出門無用之人拿著個大雞腿棒子幹翻所有boss才是真正的魂遊戲玩家,這個說法完全就是荒謬甚至是可笑的。
因為魂遊戲本身就不是為了難,為了讓玩家受苦,而是讓玩家在挫折中學會戰勝敵人的方法,然後感受到克服困難後帶來的快樂。
什麼叫魂系老玩家?
卑鄙的地形殺卡墓碑,無恥的毒箭加飛刀,這種操作樣樣精通的特麼才叫魂系老玩家好麼!
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