這下秦毅等人也來勁了:“這一塊我們跟陳總討論過了,以‘蝴蝶效應’為主系統,多名玩家共同扮演不同的角色,根據各個玩家的行動,將會延伸出不同的發展,到底是dend還是badend,讓玩家共同進行解密。”

………………

在星雲遊戲裡面一群人商量著新專案發展方向的時候,陳旭則是在接受一個特別的採訪。

關於遊戲部頒佈的獎項採訪。

實際上各個相關的遊戲獎項,陳旭已經很長時間沒有參加過了。

最主要的原因,那就是陳旭已經不需要所謂的遊戲獎項來證明自己了。

包括國內外的諸多遊戲媒體跟玩家都是如此認為的。

陳旭不需要所謂的獎項來證明自己,但各大遊戲獎項卻需要陳旭來證明。

如何判定這個遊戲媒體或者遊戲獎項是不是野雞存在,第一件事情就是看看他們有沒有給陳旭評過獎,又或者看看他們給陳旭曾經的經典遊戲有沒有打過高分。

如果沒有的話,那也就不用繼續看下去了。

不過這一次的話,陳旭被評選的獎項則是有一些特別。

那就是世界遊戲名人堂的終身成就獎。

跟以往遊戲設計師被評選,多半會有爭議不同。

當獎項官方公佈了陳旭入選名人堂終身成就之後,喜歡或者不喜歡他的人都不得不承認一件事情,那就是實至名歸。

在遊戲這個行業,可以說陳旭引領過太多的風潮,且有十足的深遠影響。

引領了沙盒式玩法的《饑荒》《我的世界》,確定了開放世界理念的《荒野大鏢客:救贖》《上古卷軸:天際》跟《塞爾達傳說:曠野之息》,塑造了箱庭的《超級馬里奧:奧德賽》,甚至包括在硬體上面同樣有switch這樣現象級的掌機存在。

而到了vr領域後,作為第一款支援腦波操作的《底特律:變人》,可以說是奠定了一個全新世代的操作標準。

更不要說如《神秘海域》《最後生還者》《最終幻想》等遊戲都曾讓原本落寞的題材重新復甦的成績了。

單純對行業的影響力,因為時代的緣故,還是遊戲設計師還是有一些的。

可要說加上旗下經典作品的話,那可以說無人能出其右。

“最後的一個問題,如果要用一句話來形容自己的話,請問陳旭先生您覺得自己應該是一個怎樣的遊戲設計師呢?”

一身正裝端坐在沙發上的陳旭,聽著記者提問的最後一個問題,稍微愣了一下。

看著周圍無數熟悉的ip角色,腦海裡面浮現出了諸多人的影子,最後只是從口袋裡面掏出一張名片。

“在名片上,我是一家遊戲公司的boss。”

放下名片,食指輕輕敲了敲腦袋。

“在思想上,我是一位遊戲設計師。”

右手緩緩放在自己的胸前。

“但在內心裡,我至始至終是一名玩家。”

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