第二百六十八章 地圖編輯器與最佳化改進(求訂閱月票)(第1/2頁)
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會議結束後陳旭也是回到辦公室中,仔細對遊戲設計稿進行更詳細的完善。
跟其餘rts型別不同,《魔獸爭霸》中的種族、兵種、包括建築屬性、這些全部都是不同的。
還有相應的詳細數值,這一塊的話還是比較複雜的。
而這些個內容,也就是《魔獸爭霸》最為核心的地方了。
不同種族,都有各自的一個特點,同樣也有各自的一個定位。
例如暗夜精靈族,戰爭古樹這些建築,除了能夠生產兵種,同樣也可以站立起來進行移動,攻擊。
所以一般情況下暗夜精靈都會將戰爭古樹(兵營)放在中立野怪旁邊,然後等首發英雄出來後,配合戰爭古樹進行一個快速的升2級。
而人族也是如此,人族的主城可以將農民變成民兵,前期人族可以藉助民兵快速的開分礦練級發育。
除此外配合首發的英雄特性不同,更是有無數種的戰術打法。
如獸族首發劍聖,使用疾風步可以去進行騷擾敵人的農民、尾隨聯機隊伍並在對方將怪物打到殘血時搶怪搶掉落的寶物,以及將前期的經濟全部用來搶購中立商店的屬性裝,將劍聖的戰鬥力拉到最高。
人族在對抗獸族有中立酒館時,拋棄開礦的優勢,全力練級首發的大法師,在三級時二本買出獸王用豪豬進行騷擾,自己則是積攢男女巫,等成型後購買人族自帶的群療卷軸與民兵跟迷你塔,進行,第一波進攻結束後利用男巫和人族商店中的群療卷軸快速補給,等法師具有一定數量後帶上民兵和迷你塔進行箭塔修造,直接帶走獸族。
種族特性、建築特性、英雄搭配,這些就是《魔獸爭霸》區別於其他rts類遊戲的核心點。
同時戲份的話,又分為了攻擊型別、護甲型別、包括各個兵種的一個技能、還有相關的數值都非常複雜。
光是一個攻擊型別,在《魔獸爭霸》中就分為普通、穿刺、英雄、混亂、攻城、魔法等同時護甲也分為輕型、中型、重型、加強型與英雄跟無護甲,總計十二種。
這其中的傷害模型,陳旭已經讓秦毅去開始進行製作了。
先將十二種不同的型別與傷害計算比例給搭建出來,後面涉及到怪物的分類,那是後面的事情。
而阮寧雪與楊忻兩個人的話,則是進行對《魔獸爭霸》中進行美術內容上面的製作。
遊戲中的主要角色,例如阿爾薩斯、伊利丹、泰蘭德、希爾瓦娜斯、吉安娜這些自然是由陳旭親手進行負責。
如果只看遊戲裡面這些個角色的模型,那以現在目光來看真的是慘不忍睹。
但若是隻看概念原畫的話,無論是什麼時期都絕對是一等一。
不過遊戲裡面可不僅僅只有這些主要角色。
普通的兵種,例如人族計程車兵、獸人士兵、還有亡靈的食屍鬼這些,都是需要進行美術產出的。
除此外就是對於遊戲的操作跟ui互動這一塊了。
這一塊需要進行大量的改動。
儘管《魔獸爭霸》的遊戲設計理念毋容置疑,但畢竟受限於前世的技術原因,這一部分的內容可以說相當的反人類,甚至是不科學。
其中玩家的互動體驗,就是其中的一點。
前世《魔獸爭霸》中是不支援玩家自定義改建的。
例如英雄道具欄的物品,需要小鍵盤的數字鍵使用。
這樣的設計主要是因為,《魔獸爭霸》中有編隊這一個功能,字母鍵上的數字鍵是留給編隊使用的。
所以道具欄自然只能夠用小鍵盤來使用了。
但對於大多數普通的玩家來說的話,這個設計其實就挺彆扭的了。
尤其是一些菜鳥玩家。
編隊?
我要編隊幹什麼,滑鼠這麼一筐然後閉著眼睛a過去,全身心操作一個英雄就完事了。
除此外還有相關的字型bug,當一局遊戲的地圖資源與時間過多的時候,那麼就會出現字型變成亂碼的錯誤。
這些都是受限於當時的遊戲開發技術,而現在陳旭自然要更認真的去做,將這些個缺點給改正,讓整個遊戲變得更加完美一些。
至於遊戲的劇情這一塊的話,陳旭則暫時還沒有去做,因為這一塊不是很急。