第四百三十章 彩蛋式宣傳(求訂閱月票)(第1/2頁)
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《神秘海域》很快就進入了緊鑼密鼓的研發階段。
不過作為一款VR遊戲,跟此前陳旭開發的遊戲同樣,關於鏡頭方面也是需要進行些許調整的。
一些場景的表現,透過第一人稱可以帶給玩家更好的沉浸感,例如進行攀爬還有繩索飛蕩的時候,絕對是驚險刺激。
而且新時代寰宇VR遊戲倉所更新的清醒模式,這也能夠很大程度的緩解玩家的負面情緒,更好的將這種動作冒險的驚險刺激給玩家展現出來。
還有遊戲中內森德雷克逃亡時,面對各種爆炸還有遺蹟的崩塌,這些個場面使用第一人稱帶來的震撼感會比第三人稱要更強。
當然也不是所有的場景都適合第一人稱,遊戲中最為精彩的汽車追逐戰其實就並不適合第一人稱。
就如同神海2時最為經典的火車關一樣,這一段汽車追逐戰同樣也是一樣的關卡設計思路。
那就是場景變化帶來的反饋跟玩家所感受到的刺激反饋。
步行面對追殺從城鎮逃亡上車,而做到車子裡面後在城鎮的大街小巷逃竄,接著來到鄉村小路,最後橫跨大橋。
在第三人稱下,場景的自然切換銜接,能夠給玩家更強的視覺震撼體驗。
而如果採用第一人稱的話,那很多東西就無法展現出來了。
同樣的場景還有內森德雷克跟蘇利文還有山姆,前往國王灣的死火山進行十二燈塔的探險。
這一段中的攀爬塔樓跟崩塌的設計,在沉浸模式下的鏡頭,其實更偏向於第一人稱的設計。
而且VR平臺的第一人稱跟PC平臺上的第一人稱視角,其實在遊戲裡面的感受是不一樣的。
最簡單的一個方向,那就是視角更廣。
前世在這一段劇情裡面,從塔樓墜落更多的是利用了近距離晃動的體驗,配合上第三人稱越肩視角形成空間的反差對比,以此加強玩家的沉浸感。
但在VR的沉浸體驗下,則是可以做到很自然轉化。
同時相較於前世,《神秘海域:盜賊末路》還有不少細節上的內容需要增加。
因為在VR體驗倉裡面,帶來的受力反饋是更全面,而不是侷限於手柄控制器。
而且在VR的模式下,玩家的沉浸感會更強,這也意味著玩家會更關注到細節點。
例如當玩家操縱著德雷克進行攀爬的時候,近距離的接觸下身體跟眼前牆壁的表現。
除此外還有各種細節上的反饋,重重摔在地上帶來的受力反饋,還有面對爆炸以及槍擊時的反饋,這些都是在遊戲裡面需要加入的東西。
為的就是讓遊戲更加真實,以此讓玩家在遊戲的時候,能夠更沉浸的代入到內森德雷克的冒險旅程。
………………
在開發《神秘海域》的同時,其他遊戲廠商新作的訊息也是被不斷的放出。
其中最受矚目的莫過於網龍還有Atari這兩家遊戲大廠的新作了。
Atari這邊的《元素世界》也首次公佈了一些新的內容。
例如遊戲中,存在著各種各樣的遺蹟,玩家需要進行解密,然後找到四把元素之劍,最後將整個世界連線起來。
從目前Atari的介紹來看,顯然這就是一款偏向於解謎元素的開放世界了。
至於網龍這邊的宣傳也是搞個不停。
跟前作一樣,玩家將扮演暗影小隊,進行對犯罪分子的打擊。