畢竟掌機的話,遊戲才是最重要的,硬體只是輔助。

想想看前世微軟、索尼、任天堂三分天下,從硬體配置上面來說,微軟是最強的。

可歷代主機大戰中,始終佔不到優勢為什麼?

除了起步最晚外,最關鍵的一點還是因為遊戲。

在索尼平臺上有最後生還者、神秘海域、血源、戰神等獨佔大作,雖然伴隨著pc平臺的市場擴大,這些獨佔遊戲基本上也會陸續登陸pc。

可不能否認在早期,這些遊戲的確擁有非常強的吸引力。

但微軟這邊就少的可憐了,能拿得出手的就光環、戰爭機器與地平線這些了。

至於老任的話那就不用多說了,switch上的馬里奧、馬車、動森、大亂鬥、以及寶可夢繫列,還有被很多玩家成為天下第一的塞爾達,每個都是千萬量級遊戲。

當然遊戲是一方面,更重要的是老任充分明白掌機到底該有什麼樣的吸引力。

那就是不可替代的屬性。

如ps上的大作拿到pc平臺上,從手柄變成鍵鼠會缺少一些獨特的核心體驗麼?

並不會。

但switch上的遊戲卻會。

體感、便攜、分享,這就是switch獨特點。

甚至其中不少遊戲,就是為了適配展現switch的一個功能才做出來的了,一些遊戲如果不是在switch上玩,你甚至都覺得少了點味道。

機器造就遊戲,遊戲也造就機器。

不過陳旭也清楚,這也是平行世界因為時代性的緣故,讓這些掌機廠商更多的是硬體商,而不是軟體商。

所以在對掌機的發展上,他們注重的永遠是跟上主流硬體時代,而不是從遊戲方面的角度去考慮破局。

這就導致掌機成本越來越高,同時因為堆料甚至原本掌機的便攜性都沒了。

誰願意出門帶個跟板磚一樣的掌機?

前世的雅達利跟任天堂能夠雄起,歸根結底那就是他們最早的時候就是遊戲軟體廠商,知道該從遊戲的角度去設計硬體。

至於索尼的話那是一個意外,畢竟如果不是任天堂的權利金制度讓天下游戲設計師苦任久已,在ps出現後全部一窩蜂跑過去為索尼開發遊戲,那後面完全沒索尼成立什麼第一方,然後從遊戲玩家的角度去考慮,並且帶動電影化遊戲發展這種事情了。

微軟?那就更是個例外了,兩個字‘有錢’這就夠了,沒技術沒經驗我能買啊!你世嘉不是剛從主機大戰敗下陣來窮得叮噹響了麼?大爺我有的是錢!賣身你不願意,那我包你個一年半載你應該能同意吧?

於是微軟就直接殺入到主機領域了,這也是為什麼當年微軟的第一代主機跟世嘉簡直一毛一樣的原因了。

而平行世界的掌機領域,在陳旭看來市場還是很大的。

前世switch全球銷量,就已經高達8500萬臺,而且還在不斷的重新整理紀錄。

雖說那是有老任品牌的一個加持,還有其中如寶可夢、馬里奧、塞爾達等發展了幾十年歷史的ip遊戲,才共同造就的。

但同樣憑藉著switch的獨特特色跟專為switch而量身打造的遊戲,同樣也吸引了無數新入坑switch的玩家。

以switch作為切入點,陳旭相信能夠彌補平行世界中的這一塊空白。

同時還有一個非常重要的點,那就是未嘗不能將switch一樣打造成一個獨特的平臺。

不是軟體平臺,而是硬體平臺。

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