作為一個遊戲業界的專業設計師,安托里尼也是不是毫無刷子的。

在體驗過《荒野大鏢客:救贖》的內容之後,安托里尼立刻就意識到自己到底在哪裡輸了。

當然他承認自己輸了的地方不是劇情。

因為在劇情表現上面,安托里尼覺得自己不應該接這個鍋。

畢竟《美麗世界》可是一款ip改編的遊戲。

他已經非常完美的復刻了原著中的一些故事跟情節。

而且在鏡頭跟敘事上面,雖然一些分鏡跟《荒野大鏢客:救贖》沒法比。

例如遊戲中亞瑟跟約翰馬斯頓他們搶劫貨車時,站在油罐車上的那個片段,他反覆看了不下五遍。

可整體劇情最大的問題不是出現在這一塊,而是深度上面。

相較於《荒野大鏢客:救贖》的劇情,《美麗世界》的劇情要缺少了許多的深度。

但這能是他的鍋麼?

甚至面對這種情況,安托里尼覺得如果當初atrai採用自己的想法說不定會更好。

畢竟牛仔大戰機器人什麼的,雖然聽上去比較的扯淡,可也不是完全沒有可行性。

《荒野大鏢客:救贖》更寫實更嚴肅,這種情況下牛仔大戰機器人這種荒誕式還帶有一些科幻色彩的劇情,說不定反而能吸引玩家呢。

當然真正比那肯定是比不過的。

因為《美麗世界》缺少的不僅僅是劇情。

同樣在遊戲設計師上面,安托里尼也是自愧不如。

作為一個知名的遊戲設計師,他看的還是比較開的。

而且《荒野大鏢客:救贖》中的各種設定對於他也有了很大的啟發。

尤其是那所謂的開放世界理念,更是讓他驚歎。

在《美麗世界》裡面,其實他也加入了很多的玩法。

例如小遊戲、打獵跟釣魚。

可更多的卻只是為了加入這個玩法而加入。

可《荒野大鏢客:救贖》則給他看見了一條完全不一樣的路子。

那就是幾乎苛刻的真實細節。

甚至他感覺拋開《荒野大鏢客:救贖》的所有外殼,單純將釣魚跟打獵這個玩法拎出來,都可能成為一款比較優秀的小體量打獵模擬遊戲。

而這卻只是《荒野大鏢客:救贖》的一部分而已。

開放世界,直接在遊戲中營造一個世界。

這樣的設計理念也是讓安托里尼,還有無數業界設計師而驚歎。

當然他這邊輸的心甘情願。

可atrai這邊就糟重了。

同樣的型別,同樣的檔期,面對《荒野大鏢客:救贖》的衝擊,這一次甚至比之前面對《使命召喚:現代戰爭》更慘,可以說是完全被碾壓了。

就跟玩具車碰上了真汽車一樣。

不過跟糟重的atrai相比。

星雲遊戲則是一片歡天喜地的氣氛。

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