從遊戲機制上面來說的話,《彩虹六號:圍攻》的模式其實還算是簡單。

主要就是分為進攻方與防守方。

其中分成三種不同的模式。

人質模式、炸彈模式跟守衛模式。

人質模式跟炸彈模式,這個以往的fps遊戲裡基本都是有,主要就是一些機制上面的改動。

至於守衛模式的話,其實就是佔點模式,每一方的玩家將一個區域佔據下來就判定勝利。

除此外還有一個比較特別的模式,那就是獵恐模式。

這個主要是給新手玩家進行訓練使用的,可以單人或者組隊應對不同難度等級的ai恐怖人員。

當然後來這個模式改了一個名字變成了訓練場,同時裡面的自爆哥也不見了。

這個模式的話,陳旭還是決定依舊保留早先的獵恐模式,而且透過ai技術的表現,可以讓玩家在面對白麵具的pve中,擁有更真實的反恐感受。

剩下的就是關於地圖的復現,對於《彩虹六號:圍攻》來說地圖可以說是最關鍵的一個核心了。

前世很多玩家都說什麼500小時入門,讓不少萌新瑟瑟發抖,實際上也是一種比較誇大的說法。

因為在《彩虹六號:圍攻》裡面,跟其他fps遊戲不一樣,他對於槍法的要求完全沒有其他fps那麼高。

更重要的是對於幹員的技能機制,道具使用方法,以及地圖的一個熟悉程度。

如果對地圖不熟悉的話,那麼經常會出現一個情況。

我是誰?

我在哪?

誰在打我?

又是誰殺了我?

我後面怎麼來了個人?

硬生生的將《彩虹六號:圍攻》給玩成了一款恐怖遊戲。

這就是對於地圖的不熟悉而導致的了。

因為在《彩虹六號:圍攻》裡面,牆壁、木板等都是可以破壞的,而一旦破壞就會出現一條新的進攻路線。

進攻方可以利用手中的道具,強行破壞障礙,在出其不意的地方進攻打對手一個措手不及。

同樣防守方也可以利用這個特點,率先開出通道,以擴大自己的視野,又或者躲在一個小房間裡面,將其固定,當然除非特定的一些地圖,否則強烈不建議這樣做。

除此外進攻方還擁有兩輛無人偵察車,可以透過木板下面的縫隙,以及通風管道,進入到屋內觀察情況收集情報。

而防守方則可以獲得建築內的攝像頭視野,觀察各個區域的資訊。

可以說遊戲從一開始雙方就會陷入到一個資訊的收集,跟心理博弈的階段。

其次在動作方面,因為是vr遊戲的原因,陳旭也考慮是否將其變得更加擬真一些。

當然到時候會分成一個給予玩家的版本,以及一個部隊版。

但兩個版本將會有一些不同的地方。

部隊版的話,將會有一些更細節化的操作內容。

例如讓人質模式中的人質進行移動。

畢竟以真實的反恐行動來說,人質顯然不會是那種蹲在地上抱頭一動不動的。

其次就是可以跨過詭雷,這種更現實化的操作,包括更多可以破壞的場景,以及可利用的物品互動。

還有遊戲中角色的跳躍。

前世也有一些玩家提出了這方面的疑問,至於官方給出的一個回答,那就是為了真實畢竟反恐人員揹著十幾斤裝備,怎麼可能跳躍的起來。