目前四個種族的勝率基本上都是持平的,最高差距不過3%

這已經算是很完美了。

畢竟《魔獸爭霸》中的變數實在是太多了。

各個種族不同的戰術,都有破解應對的法子。

而在魔獸賽事的舞臺上面,四大種族也都有選手拿下過冠軍的桂冠。

至少目前階段,陳旭覺得並不需要進行數值平衡的改動了。

當然針對於一款rts遊戲,後續有改動這也是必然的。

因為對於《魔獸爭霸》這款遊戲來說,每次一次微弱的調整,代表的就是整個遊戲戰術翻天覆地的變化。

例如早期的獸族常規都是劍聖起手,但是在時隔多年大版本改動後,先知的幽靈狼死亡後給予的經驗被減少。

先知的地位則迎來了大大的提升,同樣的還有不死族的小強。

當然在《魔獸爭霸》上面也有過一段時期的平衡頹弱,那就是早期的暗夜精靈很強,但很多人都沒有意識到。

&noon憑藉對暗夜精靈種族的理解幾乎稱霸一時,以13連勝未嘗一敗的戰績豪取冠軍,讓玩家們見到了暗夜精靈的強大。

再然後?暗夜精靈被大砍n刀。

例如讓暗夜精靈的生命之樹建造時間延長10秒、建築的護甲與大樹的攻擊力被削減等。

同樣享受這種待遇的還有因為th000跟託塔李天王sky的人族,讓防禦塔從原來的磚頭變成了嫩豆腐。

但這種數值上的削弱跟其他種族的增強,反而又促進了更多新式的戰術與打法。

這也是《魔獸爭霸》這款遊戲的魅力,兵種、科技、英雄,還有種族特點,誕生出了太多的變數。

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距離遊戲開放給玩家試玩體驗的時間還有一段距離。

遊戲的整體框架雖然已經完成,只剩下戰役劇情沒有完善。

從畫面表現,操作體驗、還有cg表現來說,目前的《魔獸爭霸》絕對是超越前世的。

但也不是完全沒有其他方面的工作了。

地圖編輯器這一塊,陳旭不急著上線。

而是準備先讓玩家感受到《魔獸爭霸》本身的內容後,再進行推出。

同時這段時間也可以更好的打磨這一個‘神器’。

剩下來主要的工作就是針對於《魔獸爭霸》的對戰系統設定了。

首先就是匹配機制,以rank分數為主。

玩家初始分數為500,以分數排名還有勝率進行相應的匹配。

除此外還有錄影跟遊戲內觀戰的系統,例如普通玩家可以在觀戰介面,觀看實時的高分局玩家對抗,當然為了防止窺屏看分礦與首發英雄,會有3分鐘延遲。

這些都是方便玩家更好的觀摩高手,學習其他人的經驗與戰術,進一步推動遊戲中玩家的整體水平。

還有更完善的成就係統,以及好友系統。

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十月中旬,在這期間一直以來《魔獸爭霸》的訊息都是一丁點的擠牙膏,也是讓玩家恨得直咬牙。

畢竟以往擠牙膏、畫大餅就算了,好歹有個宣傳片讓他們知道餅有多香。

現在預告片都沒了?

幾乎每天都有玩家在陳旭的官博下面,強烈要求放出更多的資訊與內容。

當然這也就是一個發洩渠道。