第二百零五章 設計概念稿的疑惑(四更,求訂閱、月票)(第2/2頁)
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甚至他覺得這是挺好的一件事情,畢竟大家也都在思考。
“首先回憶一下之前我跟你們說過的關於《饑荒》的核心內容,生存是給玩家的強目標,但並不是遊戲的核心,創造才是沙盒遊戲的核心。”
“而《我的世界》所有的一切都是圍繞著‘創造’這個最核心的玩法來進行的。”
“這個創造不是簡單的搭建積木,而是以《我的世界》作為載體,進行遊戲玩法的創造。”
“實際上如果同期其他沙盒類遊戲,全部是以《饑荒》的生存為參照點,那他們就已經完全走錯路了,或許會成為一款優秀的生存遊戲、合作遊戲,但卻不會是優秀的沙盒遊戲。”陳旭朝著秦毅眾人說道。
秦毅若有所思:“所以沙盒遊戲,就是以創造與自由為前提,其餘的一切都可以進行捨棄。”
“對,就是這個意思,當然在之前我也不知道玩家能否接受,這種獨特的沙盒玩法,所以《饑荒》算是一個試水之作,而從玩家反饋與成績來說,看起來並不錯。”
“而在美術方面,首先我需要糾正一個認知,並不是《我的世界》一定要採用畫素畫風,而是說《我的世界》需要畫素化!畫素是為了自由與創造而犧牲的,因為《我的世界》的玩法,註定了這個世界必須由無數個方塊組成,就如同積木一樣。”聽著陳旭的話,阮寧雪也是恍然。
這是兩個完全不同的概念,畫素風遊戲只是說這款遊戲做成了這種美術風格,可《我的世界》是不同的,它需要將遊戲世界畫素化,也就是說將遊戲世界分割成一個個的立方體,也就是正常畫素化中的畫素點。
在出發概念上是完全不同的。
用一句話簡單的來形容,那就是如《饑荒》這樣的沙盒遊戲是一個半組裝的玩具。
這個玩具買回來,需要玩家將其拼湊起來,而根據拼湊的本體。
進行換衣服、配色,但本身的底子是不變的。
而《我的世界》則是屬於橡皮泥與沙子,本身看起來平平無奇,但能夠捏成什麼樣,捏的是漂亮還是醜陋,這看的是玩家的創造力。
《饑荒》是在擬定好的世界規則裡面遊玩,而《我的世界》則是如遊戲名字一樣自己創造世界。
會議室裡面,十分的安靜,顯然眾人還在總結思考陳旭的話。
“原來是這樣。”秦毅深深的點了點頭。
單從設計概念稿來看的話,秦毅感覺《我的世界》並沒有什麼特別的地方。
可經過陳旭的深度解刨,他已經完全明白了。
雖說對於這樣的一款遊戲,能不能得到玩家跟市場的認可,他不能夠肯定。
但有一件事情是不用擔心的。
那就是對於《我的世界》這款遊戲,陳旭顯然是深思熟慮過的。
“而且畫素也不一定都是簡陋,同樣也可以做的漂亮。”陳旭看著阮寧雪說道。
畫素風格的確象徵著復古。
但不代表,一定是復古。
現代美術技術難道不能應用到畫素風格麼?
當然可以,前世就有一款非常出名的畫素遊戲,將其技術完美的融合到了畫素中,那就是se出品的《八方旅人》,當然因為se的售價也被玩家們成為一方50。
傳統的王道劇情跟割裂的群像敘事算不上完美,最值得稱道的地方莫過於音樂還有現代技術結合的畫素美術風格。
且在前世《我的世界》打上各種高畫質材質包,還有各種光影效果,同樣能給玩家一種不輸給3a級遊戲畫面的感覺,可見畫素並不一定等同於畫面落後。
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