第二十二章 口碑銷量雙豐收(第2/2頁)
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其次為的就是宣傳了,口碑這麼好的情況下,正好可以加一把火。
將資料披露出去,顯然就是一個引起話題的好方法了。
伴隨著陳旭將銷量曝光,震驚的不僅僅是關注的退遊戲設計師。
同樣震驚的還有一些關注與此的各大媒體。
一款名不見經傳的小遊戲,再加上一個之前開發紳士遊戲的設計師,以及之前還跟某個遊戲設計師打過嘴仗。
這其話題實在是太有熱度了。
而且《傳說之下》的資料表現也相當的爆炸。
在這之前還有一些遊戲媒體覺得《傳說之下》不值一提,但現在可謂是臉都被打腫了。
而對於玩過這款遊戲的普通玩家,更是隻有一個感覺。
那就是《傳說之下》有這樣的評分跟成績,只能說:實至名歸。
遊戲裡面讓人印象深刻的角色,尤其是最後的結局,實在是太震撼人心了。
在玩過這款遊戲之前,沒有玩家能夠想到過會有遊戲可以這樣做!
所有玩家有一種感覺,那就是有一種見證歷史的感覺
這款《傳說之下》可能會在獨立遊戲史上留下璀璨的一筆。
於此同時,其餘的一些媒體也是紛紛追發新聞。
《3日銷量破10萬!評分高達9.9!》
《一款獨立遊戲神作,玩家必玩的作品!》
《一款特別的RPG,他顛覆了玩家對RPG的認知理念!》
《玩家:我被這個遊戲玩了!》
《不可思議的遊戲!不可思議的成績!》
《第一遍帶來的是震撼,第二遍帶來的是溫馨,第三遍帶來的是痛苦,而第四遍帶來的則是思考》
毫無疑問《傳說之下》是火了的,一開始是一些媒體跟玩家的好評。
然後是在遊戲設計師圈子裡面流傳,因為《傳說之下》跟以往其他遊戲的設定是完全不同。
不單出是劇情上面,更是表現手法上面。
例如遊戲中小花的話,像是在透過螢幕和玩家對話一樣。
這樣的設計讓所有的遊戲設計師,都感覺像是開啟了一扇天窗一樣。
真要說的話,其實前世的《傳說之下》並非是一個META元素很濃的遊戲。
因為除了開頭跟結局外,中間打斷其實都是講述了杉斯、帕派瑞斯、魚姐等遊戲中各個角色。
同樣也正因為如此,這也讓《傳說之下》比一般的META遊戲要更具有沉浸感。
當遊戲結局秘密被揭開的時候,玩家才會有一種極為強烈的震撼感。
而在每個結局之後,同樣也都隱藏著一種哲學思考,跟一種反思。
這也是META類遊戲最大的特點了。
&neta元素,其實《傳說之下》是比不上史丹利寓言、小馬島這些的。
&neta遊戲的概念,甚至連萌芽都算不上。
&neta設定配合著劇情,給玩家帶來的衝擊,顯然要比前世強無數倍。
尤其是隨著直播平臺,還有影片平臺,將《傳說之下》裡的一些內容展現在玩家面前後,更是徹底讓這把火燒的更加旺盛了。