第一章:謎語(第1/3頁)
章節報錯
C歷512年,對於世界而言註定是被記入歷史的一年。
‘摩天輪’,一家以電子遊戲開發為主營業務的中型企業公司,在經歷了遊戲平臺的幾次市場變動後赤字頻出,於507年宣佈改行開發新遊戲平臺媒介,在幾次瀕臨破產危機後於512年年初發布革命性產品——
Independent neural linker(獨立神經連結裝置INL)
INL一經問世就對行業乃至社會產生了巨大沖擊。
產品核心功能在於無風險地與神經連結,構建全新的網路社群和獨立ui,以支援完全沉浸式的遊戲體驗。這種技術在各種文化作品和影視作品中均有大量的構想,卻無人想到在大家還在用著智慧手機的時代,這個技術就以遊戲平臺的形式橫空出世。
INL在推出後的長達一年的時間內都乘受著大量的質疑和詆譭,政府機構的安全測試和功能性考核層不不窮。
即使初衷是構建遊戲平臺,但其堪稱科技革命的技術功能帶來的恐慌可不止是對於遊戲行業的。
儘管各方面都給足了壓力試圖阻擋,但在經歷過一系列的安全性測試後,INL仍舊沒有被發現有任何問題,因此INL於年底正式發售,卻銷量慘淡,無人問津。
這是各行業聯手打壓的結果,散播大量的負面性新聞,壓縮購買渠道,宣傳神經系統的可能性弊端...
但總會有第一個吃螃蟹的人。
轉機出現在第二年中旬。
科幻感,時尚感,新式科技,‘摩天輪’公司預告中的完全沉浸式遊戲...這些因素足夠一批年輕人不顧周邊的聲音去購買INL,儘管一開始INL社群使用者非常少,社群功能發揮有限,但其強大的革新科技優勢不言而喻。
對INL的好評、讚譽開始出現在各個社交網路上,抱著嘗試心理的客戶群體開始悄然擴張。
到了第四年時,隨著使用者群體的增多及紮根,INL有害論等負面的評價逐漸被人忽略無視,而隨著‘摩天輪’公司在年末基於INL平臺連續釋出數個遊戲後,INL的浪潮正式開始席捲世界。
完全沉浸式的遊戲體驗極大的震撼了使用者群體,當這種以往頻繁出現在作品中的遊戲模式真正出現在生活中時,各中奧妙不禁讓人狂熱。
而接下來的幾年中,‘摩天輪’公司日以夜繼地開發完善INL的功能和服務範圍,而在問世的第六年後,INL的基本功能已經接近囊括了生活的所有方面——
誰都可以是‘超人’。
這就是媒體後來對於其所給出的評價。
INL發展至此已經不止是作為遊戲平臺所存在,人腦與電腦的高度配合之下,許多高技術密度要求的行業都獲得了巨大進展,資訊共享帶來的便利使得教育行業的壓力陡然減少,教育開始向有教無類的方針靠攏,根據行業需求展開針對性教育,以往的制式教育消失不見。
受衝擊改變的行業諸多,社會發展迎來了新的契機。
C歷522年年初,在人們翹首以盼的期待中,‘摩天輪’公佈了基於INL的全新網遊宣傳資料片——
‘謎語’
拋開基於INL的神經連結技術所帶來的極端體驗不談,‘謎語’所公佈出的遊戲設定同樣給群眾帶來了極大的震撼和期盼。
遊戲背景為架空歷史的魔幻大陸,時間定格在一場原因未明萬族大戰之後,經過數百年的休養生息,各個種族部落重新出現在大陸的各個角落,文明急需發展,種族急需崛起。
與以往大部分的網遊設定不同,玩家在進入遊戲後只擁有選擇種族和命名的許可權,玩家將會以不同的身份、背景、年歲出現在大陸之上,自身人物的外貌和歷史將根據系統決定。
這也就意味著玩家將會扮演真正不同的角色,每個人都擁有自己的歷史和主線,玩家在遊戲程序中的選擇將會切實地影響遊戲的程序和歷史推演。
而玩家所關注的職業系統也在資料片中給足了懸念和暗示,顯然是與以往不同的巨大變革,不光如此......
遊戲在釋出後的第二週便在INL登入,遊戲開服時間則被定在8月16日的下午5點,但在臨近開服時‘摩天輪’公司突然公佈決定發放一批搶先碼,所有INL的使用者都將得到抽取資格,中獎的使用者將會以INL內郵件的方式發放。
搶先碼不可出售,將直接與INL使用者身份繫結。
而擁有搶先碼的使用者將會擁有提前6小時進入‘謎語’體驗遊戲的資格。
儘管只是6小時,但依舊引起了一陣熱潮,誰都想當那批幸運兒。
夏尋沒想到幸福來的這麼突然。
就在遊戲開服的前一天晚上,他收到了‘摩天輪’發來的郵件,搶先碼資格已經與他的INL繫結生效。
正在床上看電視的他激動地蹦了起來,大喊出聲。
捱了老爹一頓罵。
夏尋激動的無以復加,立刻把這個訊息告訴了自己的朋友謝斌,事實上他也只有這麼一個朋友。
他出生在一個普通的家庭,相貌普通,從小成績普通,過度怕生,和陌生人說話容易緊張結巴,基本沒有什麼朋友。
如果不是謝斌性格大方死皮賴臉地一直拉著他玩,他恐怕到高中結束都不會有什麼朋友,然後就可以根據學科專業進入圖書館工作,當上圖書管理員,不必與人交談。
這份禮物來的太過驚喜,他興奮的一晚上都沒好好睡覺,在論壇上看大家熱火朝天地對‘謎語’進行遐想和猜測,又反覆地把資料片看了數遍。