【臥槽,這遊戲太刺激了,我和幾個人一起去挑戰森林裡的怪物,結果被殺了一整個下午,好刺激,但不知道為什麼,還有點想去送】

【我看到有個人幫人種田還有獎勵的,這遊戲的隱藏任務線真就這麼複雜?】

【我和你們說,比起這遊戲簡直弱爆了好吧,這光,這水,這泥土,完全不是一個級別的!】

【我在遊戲裡種了一下午田,反而還覺得意猶未盡怎麼破?不要讓我回來,我還想種田啊!】

【我研究了一下夜之國的資料,這個時間點有些特別,我估計別說當法師了,灰塔可能都還沒有建立,我們的主線應該是對抗魔潮,可是連魔法都沒有,怎麼才能對抗那些怪物?】

【該不會我們還要幫忙建造灰塔吧?】

【臥槽,你這麼一說,史詩感上來了。】

【只懂億點點】看著他們的評論,絕大部分玩家都還在摸索遊戲的玩法。

絕大部分的遊戲,都會告訴你要做什麼,甚至簡單一些的遊戲你只能做策劃讓你做的事情。

而開放世界遊戲,大多都很自由,沙盒類的遊戲更甚。

這種遊戲,一些玩家就會無所適從,不知道該幹什麼,好像什麼都能幹,但又什麼都不想幹。

自由發揮遠比命題作文難。

這其中最大的問題其實就是反饋。

過於開放的世界,玩家的行動帶來的反饋很小,而當玩家們進行了一段時間的遊戲後卻發現自己好像什麼都沒有獲得,就會難以繼續,又或者是得到的反饋過於單一,也會導致疲倦。

而有的玩家很適應這種風格,會自己找事做,這樣的玩家就算平常玩遊戲也是喜歡鑽研,找與眾不同的玩法,他們就會覺得這遊戲實在太爽了。

這也是開放世界類遊戲兩極分化的原因之一,喜歡的人喜歡得不得了,可以在遊戲裡耗費幾千個小時,不喜歡的人玩了十分鐘就覺得沒意思退款了。

但要【只懂億點點】說,這些都是藉口。

只要遊戲有趣,哪怕就撒個尿堆沙子都好玩。

要是遊戲無聊,畫面再好,自由度再高,也是不好玩的。

弄好了資料,【只懂億點點】立刻戴上頭盔,回到遊戲之中。

他出現在男爵府的院子裡,看到院子裡養的雞。

他立刻離得遠遠的,生怕踩到一隻雞之後整個鎮子都來追殺他。

【只懂億點點】走進了屋子裡,他發現喬斯特還在認真研究計算機網路的事情,剛想開口,就看到這位年輕的法師抬起頭,看向自己。

“你來得正好,對於你剛才所說的,我有個想法,那就是把每一個連線到網路的裝置,比如法師,都作為一個節點,每一個人都承受一定的汙染,同時每個人都能獲得知識,這樣一來,加入魔網的人越多,就越能分攤汙染,你覺得這怎麼樣?”

喬斯特興沖沖地問道。

“啊?”

【只懂億點點】腦中迅速閃過那些剛才自己看過的文件。

這位法師剛才說的是分散式雲端計算的概念?

這才過去了多久???

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