只不過,由於本身質量不夠多,所以,這陸絆只有紙片人的模樣,從側面看根本看不到。

紙片人陸絆很快開啟了電腦,排列出一份文件,隨後,傳送到了工作的群裡。

寂靜遊戲的負責人史明第一時間看到了陸絆的文件。

他的表情從迷惑,到震驚,再到憧憬和期待,最後徹底興奮起來。

“果然,還有這種用法。”

史明對於陸絆的天才想法感到折服。

在【晨星】製作出來之後,史明就覺得,這東西肯定會為人類遊戲產業帶來全新的變革。

【招魂夜】只不過是前菜,是嘗試,真正能夠讓【晨星】產生質變的,毫無疑問是開放世界遊戲。

&nm的出現,讓網際網路遊戲產生了紀元的更迭,巨大而真實的世界打動了所有的玩家一般,虛擬現實的開放世界,絕對能夠讓整個遊戲業界發生革命。

畢竟用鍵盤滑鼠手柄的開放世界,終究只是由玩家透過特定的操作來實現的,所見即所得雖然很好聽,但絕大部分的遊戲只不過是被安排在既定的框架之下的劇目,現在一個機會就在玩家們的面前,是要繼續抱著那些老舊的遊戲溺死,還是擁抱虛擬現實,答案不言而喻。

只是,史明唯一擔心的事情是這遊戲的工期。

雖然有的遊戲公司一年出一款開放世界遊戲,被人戲稱為罐頭廠,但那是因為人家有已經很成熟的配套工具,而且不同的工作室交錯發售,實際上一款遊戲還是需要開發兩三年的。

而陸絆,這又是虛擬現實,又是開放世界,怎麼想也要個四五年時間來實現吧。

不過,陸絆的第二份檔案很快就傳了過來。

史明一看,傻了眼。

因為這是宣發材料。

陸絆讓史明去一些國內外的遊戲論壇裡募集第一批測試者,要在明天早上就開始第一輪封閉測試。

“他到底是什麼時候做的這些?”

史明不禁感慨。

之前【晨星】的時候,陸絆其實也只是用了史明的流水線廠房以及渠道,註冊材料等,具體的遊戲開發業務並沒有史明的參與。

史明作為一名遊戲從業者,很清楚地知道,想要開發一款優秀的開放世界遊戲有多難。

想要開發一款質量過硬的開放世界遊戲,需要上百名優秀的軟體工程師日以繼夜的除錯與創造,需要近千人的美術團隊為遊戲提供以假亂真的貼圖與素材,需要一個敢於創新又專注細節的策劃團隊,需要一個能夠承載各種設計的強大遊戲引擎,更需要一個目光卓越,才華橫溢的天才製作人。

陸絆是不是這樣的人,史明不敢說,因為從【招魂夜】來看,陸絆對於玩法的突破其實並沒有太多,【招魂夜】的優秀在於搭配了虛擬現實技術之後的沉浸式體驗,而玩法與陸絆最開始的互動影片如出一轍。

將在畫布上繪製的畫用電腦畫出來,那是創新,而用畫素來進行演繹詮釋,那就是創造了。

開放世界是一個玩家們熱衷,經久不衰的遊戲型別,所有的遊戲廠商也會在這上面進行創新演繹,留給陸絆的玩法不多了。

不過疑惑歸疑惑,史明還是按照陸絆的吩咐,將測試公告發到了論壇和一些社交媒體上,並且還邀請了一些比較知名的玩家進行體驗。

頃刻間,玩家們炸裂了。

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