“這個格擋怎麼回事?會什麼會有僵持?”

陳禮發現,在格擋成功後,人物的動作會暫定一下,他按下閃躲建並不會立刻閃躲。

而且在聽到刀與刀碰撞的聲音後,他就老覺得有哪裡不對勁。

“這個彈刀的機制是誰負責的?”陳禮問道。

一個叫林宇的舉起手:“是我陳總!”

他來到陳禮身旁,陳禮對他說道:“彈刀機制你是不是改動了些?”

他發現了,在彈刀機制觸發之後,整個遊戲都會變慢一些,相當於給玩家們更多的反應時間來躲過眼前敵人的進攻。

“是的,在彈刀機制觸發後,遊戲畫面會放慢一秒,可以讓玩家有反應時間。”林宇說道。

“想法不錯,但是不行!”陳禮搖了搖頭說道。

“啊?不行?”林宇愣道。

“是的,彈刀機制,我認為是整個遊戲的精髓所在!如果出現延緩速度的情況,那麼遊戲將會變得極其簡易,玩家也會毫無危機感。

這不符合我們主打硬核遊戲的理念。”陳禮解釋道。

林宇的想法不錯,但是如果採用了,那麼只狼這個遊戲就變了。

“可是陳總,如果沒有延緩的話,以設計稿中所設定的敵人數值來看,這個遊戲的難度絕對會將直接影響到玩家遊戲體驗啊!”林宇不明白。

“遊戲體驗?”陳禮笑道。

“什麼是遊戲體驗?這並不是一個固定的說法,而是一種感覺。

影響到玩家遊戲體驗?我不覺得!難道被虐,不算是一種遊戲體驗嗎?”

陳禮說道。

只狼在前世爆火的原因,除去本身極其高的製作質量和劇情。

最大的熱度點就在彈刀,忍殺,以及被虐後出現的“死”字。

而這個死字也被一些網遊替換成了菜字,搞得節目效果直接引起不少人的關注。

“被虐?啊這……”林宇說不出話。

說句實話,被虐也算是遊戲體驗的話,那玩家是不是心理有問題啊?

“被虐之後,的確會有人選擇退遊,嚴重的甚至會用語言抨擊,但是有人選擇退遊,就會有人選擇嘗試!”

陳禮指著電腦螢幕。

“狼,不是和我們一樣麼?他一生都在守護著殿下,無論眼前的敵人多麼強大,他的第一目標始終是不變。

為了殿下,他,嘗試了多少次?”

聽到陳禮的話,團隊的劇情主控突然低下了頭。

對於這句話他是深感體會,想要當一名合格的劇情主控,第一點就是要完全沉溺劇情之中。