上單人馬。

兩個英雄一前一後,在三四樓確認下來。

很顯然。

走的依舊是雙團控路線。

當前版本,元素亞龍沒有像設計師預想的那樣增加衝突,提升比賽節奏,更快地殺死對局。

反倒讓職業戰隊更加容易根據雙方陣容,和現有屬性做出取捨。

畢竟第一條都可以放。

第二條,只要不是雙火雙土,在沒有足夠戰鬥力的情況下,完全可以置之不理。

而且。

有了一條關鍵屬性。

譬如一條土龍,或者一條火龍在手。

對方拿到其他所有的小龍,差距照樣在一個可以接受的範圍內。

以及優勢方經常會想著等龍,提前一兩分鐘就開始做準備,滾雪球的速度也因此放緩了下來。

種種原因加到一起。

實力差距不大的隊伍,幾乎每次都能拖到全員四大件甚至六神裝。

因此。

團戰英雄的價值,自然而然地隨之提升了起來。

谷春季賽階段,近乎無人問津的T2級別打野人馬,現在也進入了T1的行列。

“QG果然是把Counter位置留給了上單。”

記得往下分析:“泰坦走中,對韋神來說也是有不小威脅的,畢竟大家都知道韋神的招牌。”

“你這個人,有問題啊……”澤源調侃。

“有什麼問題?”記得有點缺乏幽默細菌,一本正經地解釋:“別看韋神用韋魯斯最後出了個失誤,之前表現其實沒有問題,那個Q中或者不中,對局面也不存在影響。”

“唔,確實。”澤源努力掩飾尷尬:“其實不僅僅是招牌,常規AP英雄面對泰坦,也是比較危險的。”

“一對一雖然能壓一點。”

“但六級之後,泰坦大招配合隊友支援,幾乎是放出去就能拿到人頭。”

“看一下怎麼選……吸血鬼?!”

話沒說完。

LGD中單的選擇就亮了出來。

俗稱吸血鬼。

學名腥紅收割者。

不久之前,因為俗稱吸血書的‘遠古意志’被移除,吸血鬼獲得了重做。

Q技能增加了猩紅衝刺被動,提升移動速度和額外傷害、治療效果。

E技能也從逐漸疊加層數,變成了蓄力釋放。

“咦?”