陸啟回到自己的工位,他的電腦螢幕上是《審判啟示錄》的遊戲畫面。

原本遊戲到了這個階段主要工作量其實都堆積在程式那邊,修bug做最佳化,而策劃已經沒什麼新功能的設計需求,能做的也只是一遍又一遍地跑新手流程,分擔測試的重擔。從建立賬號開始,做主線支線,打怪升級,跑到25級,記錄bug和最佳化建議,提交給程式和美術……然後再建立新號,繼續流程,機械迴圈。

陸啟已經這樣一週時間了。

看著遊戲畫面,他心裡只有一個想法:這一年怎麼就做出這麼個玩意兒來?

以他現在的眼光,這遊戲簡直有點慘不忍睹,和市場上主流的同類競品遊戲相比差距是全方位的,而整個開發團隊無無論能力還是態度都有大問題,也難怪在發行商那邊也只能在C級,D級這種檔次反覆橫跳了。

即使在這麼短的時間裡針對性地好好最佳化,能僥倖過關保全性命,它離成為一款合格的商業遊戲也還有很長一段路得走。

陳智已經將工作安排發給了專案組所有人,陸啟望了望周圍,與製作人出差歸來前普遍開小差、玩遊戲、聊天摸魚完全不同的氛圍,生死相逼下,大家都緊張熱烈地投入到了工作之中。

如果早點如此,又何至於到如今這番田地呢。

他將需要暫時移除的美術資源清理了一遍之後,開始琢磨起宣傳通稿,其實他已經有了思路。

如他所說,目前市面上遊戲類廣告確實千篇一律,基本上就是著重鉅額投入和大型團隊的自我吹捧,研發時間更是恨不得要突出一個源遠流長來。

要麼就是刁鑽的諸如“首款二次元養成動作策略社交網遊”,抑或“首款東方神韻賽博朋克修仙”“首款沉浸式末世戰爭種田養殖”之類莫名其妙的形容,反正是“首款”就對了。

而玩家們對這些描述的印象已經有了“他們睜眼說瞎話”的條件反射,都知道是收錢的廣告軟文,點開的時候就抱著任你吹得天花亂墜,信一個字算我輸的心態。

陸啟只能另闢蹊徑。

於是他將重點放在了去描述一個遊戲團隊的日常上,將一個專案從團隊的組建招募,系統的研發討論,各部門之間的磨合這些內容選擇性地向玩家展示,儘量寫得“真誠”一些,以這種情緒主導完成整篇文章,拉近與玩家之間的距離。

陸啟飛快地敲擊著鍵盤:

2012年的夏天,有十來個年輕人聚集在陵城組成了一個叫“六組”的神秘組織,他們打算要做一款生化科幻題材的硬核回合制遊戲,並且各個身懷絕技。

……

一名前端程式設計師叫耗子,他從1800公里外的另一個城市因為網戀來到陵城奔現,坐著綠皮火車穿越五個省份歷經二十四個小時跋山涉水為愛而來。然後在火車站又再等了兩個多小時後,女方徹底失聯,那時他才意識自己和對方之間的連線原來只有一個TT號碼而已,甚至到現在為止他也沒弄明白失戀的原因,成了無法彌補的遺憾。

這位是負責做戰鬥表現的程式,大家在遊戲裡能看到的戰鬥動作和技能特效的播放,角色和怪物的站位這些內容基本都是他的勞動產出。

……

而製作人一直覺得西方神學很酷,堅持使用《審判啟示錄》這個極度中二的名字並且非常自得,包括在遊戲玩法系統內諸多文案包裝亦是如此。

文案策劃多次吐槽無果,只能查閱大量相關資料保證遊戲在世界觀上能自圓其說,比如大家玩到15級時將會開放的一個大幅提升角色屬性的系統,文案策劃在他的“威逼”下只能取名叫做“福音”……

還有完成美術設計讓美術組的幾位成員非常頭疼,尤其是團隊裡有兩位姑娘,他們一個負責原畫一個負責建模。遊戲裡有大量恐怖的生化怪物都由她們製作完成,她們曾提議有的怪物能否做得口味稍輕一些,但被製作人以“這是遊戲特色”的理由當場否決。

所以如果大家在遊戲主線關卡第二章第一幕遇見一條背後長了只大眼睛並且血管暴露在外的蜥蜴請不必驚慌,這是兩位妹子嘔心瀝血之作,當時她們眼角含淚。

……

這些內容陸啟用一種詼諧打趣的形式娓娓道來,組成了一遍札記,有些誇張的成分,但重在好玩,並且還能引導玩家對文章中提到的遊戲內容和玩法系統進行探索驗證。

當然也必不可少地也精挑細選了幾張他認為美術做得最精細的原畫,最能體現遊戲風格的場景和角色,實機截圖也選擇了村裡最好的特效……

只能做到這樣了,謀事在人成事在天。

……

……

陸啟回到家……回到出租屋的時候已經十點半了,他一直避諱用“家”來形容現在住的這個地方,比如跟同事們道別時也會有意用“我回去了”而不是“我回家了”這樣的措辭。

有時候自己也覺得矯情,但確實是說不出口“回家”這詞兒。