第182章補上差距
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葉楓離開華僑城國際酒店是九點四十,來的時候返回機票就訂好了,到滬市東方大廈已經下午一點了。
扣扣漁場上線的這二個小時,從企鵝內部的資料顯示,同時產生的資料請求有二百多萬人,而他們的線上使用者才不過八百五十多萬人,這麼高的請求比例,證明這款遊戲對扣扣使用者來說,吸引力還是足夠的,最起碼已經成功勾起了大部分使用者的好奇心。
葉楓到東方大廈遠景科技,來不及問道具商城的情況。
葉楓第一時間開啟了扣扣漁場,在十幾秒鐘的載入之後,扣扣漁場的歡迎介面躍然螢幕之上,遊戲的背景音樂很歡快,但比較省事,就是idi做的一個小段子反覆播放,進去之後,使用者要先點選登陸,登陸時有一個提示:登陸即視為預設開通扣扣漁場。
當葉楓輸入自己的扣扣號、進入扣扣漁場的時候,一個長相有些奇怪的卡通漁民形象跳了出來,提示進入教程階段。
整個遊戲的設計很山寨,雖然也跟開心農場差不多,採用了卡通的展現方式,但無論是元素視覺設計,還是配色、協調性等方面,跟開心農場的差距還是很大。
遊戲的主題因為是漁場,所以視覺的展示上就有些讓人邏輯接受不清,螢幕就那麼大,每一個分成小塊的漁場也就半個火柴盒般大小,但每一次投入魚苗,裡面生長的,卻是一窩,一共六條小魚,開心農場使用的元素是在土地上種植各種農作物,所以在農作物的每一個生長階段,畫面只是在靜止的狀態上加了細微的擺動,比如植物的葉子會非常緩慢輕柔且有規律的運動,讓人看著非常舒服自然。
但扣扣漁場的畫面就有些坑了,可能是設計人員考慮魚苗是活體,丟下去如果呆在那一動不動太奇怪,於是就設計成六條魚苗沿著中間的原點做順時針運動,一圈一圈,看得人有些眼暈
葉楓看的直搖頭,看來企鵝也是著急了,不然不可能把這麼一個明顯還沒真正經過打磨的產品放出來,不過仔細研究一下這款遊戲,它的遊戲架構倒是很完整了,從遊戲的基本邏輯、到元素、升級、偷菜幫忙的互動設計、再到榜單、展示等方面的版塊,基本上和開心農場沒什麼差別。
葉楓試著把幾塊漁場都養上魚苗,結果好幾個不斷轉圈的魚苗群讓他實在感覺有些接受無能,不過這可能也只是他這個後來人的看法,現在沒有經歷過後世那些形形色色網際網路產品的使用者,應該不會在這種問題上太過糾結。
事實上也確實如葉楓所說,使用者對扣扣漁場山寨的外觀並沒有太大的感觸,進來體會一下,發現這種遊戲在整體架構上和開心農場一樣,因為有了開心農場的經驗,所以他們玩這款遊戲的時候非常容易上手。
緊接著,他們就發現了有趣的地方,試玩遊戲的時候,側欄排行榜上面的一顆小星星忽然閃爍起來,然後彈出一個提示:“您的好友:xxxx也已經開通了扣扣漁場,快到他的漁場裡看一看吧!點選有好禮喲!”
隨後,使用者只要點選新開通扣扣場的好友頭像,就能夠進入到他的漁場介面,然後就會看到一個寶箱開啟的提示,叮咚一聲,開啟寶箱,裡面就是魚食或者金幣和經驗的隨機獎勵。
一開始,扣扣使用者還只是偶爾發現一條提示,很快,這種提示就變得有些密切起來了,因為越來越多的扣扣使用者進來試玩,所有他們已經開通扣扣漁場的好友都會收到這種提示,也都會在他們的漁場裡百分之百開啟一個寶箱,然後使用者就開始主動邀請那些還沒有上線啟用的使用者趕緊啟用,於是就又迎來一波啟用高峰。
林齊在旁邊一拍桌子站起身來,把技術部門的人都嚇了一跳,這時候,林齊一臉嚴峻的說:“最怕的就是這種東西!他們對自己的優勢太清楚了,一上來就直接利用扣扣使用者早已經積累養成的人脈,這種不斷看著有好友加入進來的感覺,對使用者的心理能夠產生一個非常強大的歸屬感,越多好友加入,他們對這個遊戲就越感興趣!”
葉楓起身來到林齊身邊拍了拍林齊的肩膀,淡淡的說道:“這也是沒有辦法的事,微聊是用錢砸出來的,雖然有開心農場這個火爆的休閒遊戲,但畢竟開心農場的上線時間太短,很多人登入扣扣都快成了一種習慣了,這是扣扣的優勢。”
“微聊使用者和扣扣使用者重合率太高了,還有習慣和粘度的提高,這是一個長期任務。”
負責開心農場開發的技術負責人劉東海開口說道:“葉總,咱們現在能做的只有兩個方向:更新遊戲、打輿論戰!”
葉楓贊同的點了點頭,問他:“關於遊戲更新,你有什麼想法?”
劉東海說道:“其實咱們現在的遊戲功能儲備已經很強了,企鵝根本就不是對手,關鍵是咱們現在得考慮好,拿哪些功能出來,不能一口氣拿出太多,因為拿的太多,對方一下子學習到之後,我們的優勢肯定保持不了太久,我們只能像葉總你最早的時候跟我們說的那樣,一點點的拿出新功能,讓對方一直在拼命苦追的過程中。”
葉楓點點頭:“東海,你繼續。”
劉東海又說:“現在最重要的就是我們拿出什麼功能來跟他們競爭,我個人覺得我們最大的劣勢就是微聊使用者粘度,必須提高使用者和使用者之間的互動,就是要使用者快速的動起來,比如:我劉東海和林總在現實中不認識,透過開心農場認識了,也只限於“偷菜”中互動,如果讓劉東海和林總互動頻繁,從而成了朋友,劉東海一玩開心農場,也能把林總給拉過來。
葉楓明白劉東海的意思,看著他,說:“這樣的話,我們就得拿出我們的遊戲任務系統,以及使用者交易系統了。”
遊戲任務系統,就是葉楓模仿卡通農場,給這款遊戲打造的一個汽車送貨版塊,使用者購買小貨車,就能夠得到來自系統的訂單,但是系統會向他要求各種類別的產品,使得他很難自己獨立完成,這個時候,再開放使用者交易,每個使用者可以在自己的貨架上,上架各種貨物並標價出售,這樣一來,使用者為了完成任務、得到更高的獎勵,就會去好友的商店裡掃貨,購買各種物品,使用者之間的互動一下子就比之前單純的偷菜、幫忙除草、殺蟲,提升了許多倍。
劉東海對葉楓說:“葉總,我覺得現在最適合開放的就是這兩個功能,一旦我們開放了這兩個功能,我們的使用者就會體會到非常有意思的好友交易、好友協作以及系統任務,這樣的話,遊戲的社交性一下就提升了許多!”
葉楓點了點頭,問其他人:“你們的意思呢?”
其他人也都紛紛表示贊同,畢竟現在大家都看得出自己的短板究竟在哪。
於是,葉楓開口說道:“由東海牽頭,立刻開始準備版本更新,這一次我們不但要開放這兩個功能,還要開放寵物功能,把養狗的功能拿出來!”
養狗是農場裡的一種道具,一旦開放,使用者就可以用金幣購買狗窩、購買最低階獵狗的七天試用期,而獵狗真正的購買,要透過獎勵點劵,獎勵點券是無法用金幣,或者用現金購買的,只能透過做任務得到獎勵,每一個汽車訂單任務,除了會給使用者回饋金幣、經驗以及隨機道具之外,還會獎勵使用者一定的點劵,積攢做任務的點券,才能真正買一條永遠屬於自己的獵狗。
而獵狗的用處很大,它可以在好友過來偷菜的時候起到兩種作用,一種是減少他們偷菜時偷走的數量,一種是讓他們隨即掉落金幣。
例如,使用者a的玉米熟了,好友偷走的時候,每塊地一般可以偷走六根玉米,但因為獵狗在,只偷走了4根,而使用者在看到數量顯示的時候,可不是單純的把6變成4,而是把4寫成4(62)明確告訴他,你本來可以偷走六個,但因為人家有狗,所以你只能偷走四個,這樣就能刺激偷菜的使用者也想要有一條獵狗。
而隨機掉落金幣,則是因為狗會對偷菜者發動攻擊,咬一口,會出現類似25金幣的字樣,告訴他們是因為被狗咬,所以掉了25個金幣。
不過獵狗這個功能有意思的兩點來了,第一,級別越高的狗越好用,但購買所需的點券也就越多;第二,狗糧不開放金幣和現金購買,同樣只能用點券,而狗一旦沒了狗糧就沒法發揮作用,這樣的話,雙重刺激使用者做任務、賺點券,而刺激他們瘋狂做任務的同時,更是刺激他們瘋狂的跟好友做各種產品交易。
總之就是葉楓的開心農場,每一個功能、每一個環節、每一個道具都是環環相扣的,不斷相互交叉相扣的線索最後形成一道結實的無形大網而它死死網住的,就是使用者的粘度與忠誠度!chaptererror