於是,陳霸換個角度,在體力值的基礎上弄了一套“精力值”體系。

不僅如此……

除了體力值與精力值外,遊戲還存在多項屬性數值。體力值與精力值是固定的,每天睡一覺就會恢復。

但屬性數值不是固定的,而是會隨著經驗等級的提升而逐步成長。不同屬性的點法,將直接決定以後的路線發展。

比如說,職業分支!

某玩家將升級獲得的自由屬性點,重點分配給了“口才”與“情商”這兩項二級屬性,他的角色變得“能說會道、情商很高”。

這樣一來,他雖然腿腳不便,但應聘電視臺主持人的成功率卻提升了許多。

換個角度去想!

屬性重點發展“口才”與“情商”,玩家去想讓主角成為一名大作家,這難度無疑比之前高了許多倍。

不同的屬性點分配方案,對玩家之後的遊戲路線選擇和通關成功率,起到了至關重要的作用。

至於“體力值”與“精力值”,在職業路線發展這一塊,反而沒那麼大作用……

“體力值決定了玩家的可外出活動時間,一點體力值差不多就等於遊戲裡的一分鐘。”

在企劃研討會上,陳霸一邊展示著自己剛做的PPT,一邊為眾人解說道:“體力值可以透過吃飯、睡覺、小憩等方式緩慢恢復,也可以透過特殊道具、鍛鍊設施進行快速恢復與提升上限。”

“至於體力值在遊戲裡的第二個應用方式,那就是工作了!”

“主角身殘志堅,立志要成為一名偉大的畫家,那他總得抽出時間進行繪畫學習與練習吧?”

“這些工作,都會極大消耗體力值與精力值!畫家這種自由職業還好,如果是固定工作時間的職業,那就有基本的體力值和精力值門檻要求了。”

“比如說,這裡有一份早九晚五的工作,工作時間八小時,期間午休一個半小時……”

“要想勝任這份工作,那就必須達到2000點體力值以上!體力值不達標,很快就會被公司開除!”

“不對啊!”

小陸聽到這話,忍不住吐槽道:“體力值消耗不是以1點/分鐘計算的嗎?為什麼工作八小時只需要2000點體力值?”

霸哥數學是誰教的?

這麼低階的錯誤,完全不應該啊!難道霸哥小時候沒上過數學課,連最基礎的九九乘法表都不會背了?

“那不一樣,體力與精力值的消耗,有一套專門的公式進行計算,1點/分鐘只是一個大致估算方式而已。”

陳霸擺了擺手道:“你上班難道每時每刻都保持專注狀態?肯定會開小差喝水上廁所的吧?這種摸魚時間,遊戲也會計算在內。”

正因為計算公式的不同,所以才會出現八小時工作,需要保底2000點體力值的情況。

而且2000點只是保底而已!意思是在這個基礎上,玩家才不會被公司開除,不達標就會被炒魷魚!

“不同的工作,需要的保底體力值與精力值也不同。”

“有一個粗略的設定,那就是體力值門檻高的工作,精力值需求就很低!同理,精力值需求高的工作,體力值的門檻就會大大降低……”

陳霸將其劃分為“體力勞動”與“腦力勞動”兩大類。

體力值與精力值的最低需求,其實就是讓玩家揚長避短,儘可能發揮出自己的長處,而不是死磕短板。