“……截止到目前為止,遊戲裡一共生成了約2700萬顆彈珠!”

“經典模式下,彈珠就只是彈珠,一個普普通通的遊戲道具,不存在任何特殊性。”

“但在「彈珠之魂」模式裡,因為贏家可以吞噬敵方玩家的彈珠之魂,從而提升自己的實力,所以問題就出現了……”

陳霸說到這裡時,在白板寫下「吞噬」和「彈珠之魂」兩個關鍵字眼。

這是一切的起源。

彈珠之魂依附於彈珠,但只存在於特殊模式,離開特殊模式就會被重置清除,屬於是一個帶有限制的功能元件。

在這個功能元件裡,核心其實是無上限的可成長性!

“彈珠之魂等級提升後,可以獲得更強大的威力和破壞力,也能摧毀敵方彈珠!這是普通彈珠做不到的事情……”

怎麼做到的這一點?

普通的彈珠跟10級彈珠之魂的彈珠之間,為什麼會出現這種差別呢?

“答案是許可權!”

“玩家打敗其他玩家,提升自己的彈珠之魂等級,獲得更強大的屬性和力量……這個過程,其實就是提升許可權的過程。”

說到這裡時,大家都已經反應過來了。

拿著紙筆記錄下霸哥的描述內容後,鍾聖偉率先抓住重點道:“但這個許可權在一局遊戲結束後,不是應該被清除重置嗎?”

許可權這個擬比很好理解。

彈珠之魂升到一定的等級後,可以在本局遊戲內,獲得跟開掛一樣的遊戲體驗。

什麼鎖頭+透視+破壞場景等等……

為什麼會獲得跟開掛一樣的遊戲體驗?因為你的彈珠之魂等級很高,遊戲根據彈珠之魂等級,自動分配給玩家對應的許可權!

所以,擊敗其他玩家,吞噬對方的彈珠之魂,提升等級的過程,其實就是變相獲取“開掛”許可權的過程。

只不過這個外掛,並不是第三方外掛作者搞出來的,而是遊戲開發之初就預設的隱藏機制。

開掛不是問題。

畢竟你都滿足這麼嚴苛的前置條件,即一局遊戲擊殺29名玩家了,給你爽一爽也無妨,也不會影響到其他玩家的遊戲體驗。

一局遊戲總共才30人,等玩家獲取到“合法開掛”的許可權時,本局遊戲就已經結束了。

換句話說,給伱合法開掛又咋滴?

這局遊戲已經結束了,沒有存活的玩家了,這個時候你就算天下無敵也做不了什麼,難道已經擊敗的玩家還能復活給你擊敗第二次啊?

可問題在於,這種合法開掛的情況屬於是遊戲彩蛋或隱藏機制,按理說一局遊戲結束就應該重置了。

但現在的情況是,不僅沒有重置,反而延續到了下一局遊戲,甚至可以將彈珠之魂帶入到經典模式之中……

“你說得對!”

“遊戲確實存在這個機制,一局正常的遊戲結束後,不管你是多少級彈珠之魂,全部被清零。”

陳霸解釋道:“說起來這也怪我,當初只設計了130級彈珠之魂的效果,沒有考慮到更高的等級。”

130級彈珠之魂,這是他和小陸搞出的規則框架,在這個框架內,遊戲有序進行。

即使某個玩家,在某一局遊戲裡升到了30級彈珠之魂,獲得了合法開掛的許可權。

OK!他之後沒提升了,而且這個合法開掛的許可權也就爽二十秒,等遊戲結算頁面彈出來,一切都重置了。

31級?

陳霸當初根本沒想過這種可能,畢竟一局遊戲總共才30人,哪來的31級彈珠之魂?

他不會為一個不存在的東西,專門預設一套方案,甚至在指令裡都只有(130)。