新遊戲地圖不大。

雖然是照著現實中的江寧市進行一比一還原,但遊戲始終是遊戲,不可能做到完美還原。

正常的3A遊戲,可能道路兩旁的建築物,玩家都可以進去探索,像土匪進村一樣到處搜刮。

但在《極速狂飆》這款遊戲裡,賽道兩旁的建築物,只是貼圖而已……

不止是建築。

在遊戲對局中,出現在賽道兩旁的觀眾,也就是歡呼喝彩的路人,其實也都是背景貼圖。

基於這個邏輯,整個遊戲地圖雖然看起來很龐大,但其實玩家可以自由活動的區域,只有四通八達的道路/賽道而已。

當然!

這種情況僅限於市區內,一旦駕車離開市區,來到荒無人煙的野外,沒有太多建築物的平地時,那就可以偏離賽道和道路,想去哪就去哪了。

全行業都是這麼做的。

包括一些按照3A標準打造的賽車競速遊戲,城區地圖互動性也不強。

別看城市做得那麼大,高樓大廈那麼多,但全是背景貼圖,玩家只能遠觀,不能近距離接觸一二。

某些特殊地點例外。

比如改車店、修理鋪、保險公司和4S店等等。

這些屬於“可互動”建築地點,地圖上也只有這些建築,玩家可以進去參觀並與NPC進行互動。

其他時間,玩家只能駕駛著心愛的車輛,按照規劃好的導航路線,坐在車內看著街邊的風景。

“地圖做成一個島嶼!”

陳霸拿起簽字筆,在白板上畫了一個大大的圓形,然後解釋道:“這是環島公路,除了環島公路外,島內還有縱橫交叉的數十條城市主幹道,以及零零散散上百條二級支路。”

道路網路很重要。

這類賽車遊戲,賽道的規劃有兩個參考因素。

第一個是遊戲性,這些道路基本都是玩家駕車跑來跑來的主賽道,很多比賽都會在這些賽道上進行。

為了比賽的精彩刺激,道路規劃不能完全按照現實邏輯去設計。

能設計成直線的道路,考慮到賽道多樣性和複雜性,可能就會新增幾個“彎道”甚至是“連續髮卡彎”。

經常玩這類賽車遊戲的陳霸,老早就想吐槽了。

遊戲裡的道路規劃,真就為了遊戲刺激性和趣味性,犧牲了道路規劃設計的合理性。

開啟M鍵,放大!

根據地形和位置,不難發現有些彎道,完全是“故意為之”。

如果是地不平,有高低差,弄幾個彎道也就算了。可這大平地,前方也沒什麼阻礙,就這麼憑空加了一個彎道,請問意義何在?

噢!

原來是為了繞開那棵樹,繞開那個石墩子啊!

凡是賽車類遊戲,出現這種意義不明的道路規劃,特別是毫無合理性的彎道……不用懷疑,這就是遊戲製作人想給玩家加點難度!

除了為遊戲難度服務外,道路規劃還需要遵循多樣化原則。

修路修到一半,突然沒有經費,柏油路變成了爛泥坑窪路……

山林裡開著開著,前方突然出現一座衝刺跳臺,所有透過的車輛都需要從這個跳臺一躍而起……

好好的海邊公路,莫名其妙拐彎拐到了沙灘上,公路車愣是開成了沙灘車……

這些抽象的道路規劃,其實都是為了增加遊戲賽道的多樣性和複雜性。不然全程都是一級公路,那開著多沒勁啊?