男女角色都是程式隨機生成,人設也五花八門,但核心就是陳霸說的那一點:白月光和白馬王子型!

“開發《神恩大陸》的經驗,正好用到這個地方。不過這一次的好感度系統需要重做,不能沿用老一套……”

陳霸忍不住嘆了口氣。

《神恩大陸》哪都好,就是好感度系統做得太垃圾了,導致問題頻發,而且鬧出了不少笑話。

作為一款RPG冒險遊戲,出現這種笑話還行,至少能接受。

但一款戀愛養成遊戲,好感度系統鬧出笑話,那問題可就嚴重了。

“好感度……”

趁著棟哥和小陸等人在討論遊戲框架的時候,陳霸閉上眼睛,檢視起系統頁面。

【遊戲名稱:戀愛參謀部】

【策劃:0(可提升)】

【程式:0(可提升)】

【美術:0(可提升)】

【……綜合得分:10】

遊戲還未正式立項,目前仍處於討論階段,所以得分全是零蛋,這不足為奇。

但綜合得分居然有十分,這就很讓人難蚌了。

“這絕對是Bug……”

陳霸敢對天發誓,系統的綜合得分絕對有問題,反正不正經,誰信誰就是真沙比。

不過問題不大。

雖然綜合得分有這樣或那樣的問題,但至少分支評分是準確的,有這個外掛在,他可以清楚的知道每一個決策的反饋。

“好傢伙!這系統是開羅公司做的吧?”

陳霸以前還沒注意到,但現在仔細一看,系統介面真的很像開羅的畫素模擬類遊戲。

可惜的是,沒有顯示出每名員工的各項技能屬性,不然就真變成開羅遊戲了。

沉思片刻。

陳霸突然有了一個想法。

在《戀愛參謀部》這款遊戲裡,因為模擬的是年輕男女相知相戀的過程,所以好感度不能以具體的“數值”進行量化。

換一種方式!

取消數值,好感度就變成了未知的X。

結婚和分手是兩條互相平行,永不相交的直線,X就是夾在兩條直線中間的“曲線”,隨時會出現波浪狀起伏。

當曲線X上揚,觸碰到結婚這條直線時,那就代表攻略成功。當曲線X下降,觸碰到分手這條直線時,那就代表攻略失敗。

沒有固定的數值。

曲線會隨著兩人的相處不斷起起落落,玩家所要做的事,便是在每個關鍵節點都做出關鍵決策,使曲線逐漸上揚直到求婚成功。

陳霸將這個想法,告訴給了楊棟,想聽聽他的意見。

“沒有明確數值嗎?”

楊棟初聽這個想法,也覺得很不可思議,哪有戀愛養成遊戲,沒有明確好感數值的設定?

但他仔細一想又覺得很不錯,沒有數值,才能更好的模擬出戀愛時的感覺。

“不過你這個設計,會不會出現兩種情況,第一種是玩家不費吹灰之力,輕鬆就攻略了心儀的角色?”