第152章 付費心理學(第2/3頁)
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“大主播這不把禮包都買一遍?”
“禮包買1元首衝的就可以了,剩下的沒必要。”
直播間的觀眾紛紛回應。
苗旭傑猶豫地說:“先買1元首衝看看吧,剩下的感覺沒什麼必要。”
他記得清楚,當時廠家特意叮囑過,這次要做軟廣告。
意思就是說不會專門告知觀眾這是廣告,而是在遊玩過程中間接地起到廣告的推廣效果。
這種推廣苗旭傑不是第一次做。
對於具體的流程他輕車熟路,自己也有一套見解。
“您已購買1元首衝禮包。”
“獲得歡樂豆4000枚。”
“獲得超級加倍卡x1”
“獲得記牌器1小時。”
禮包購買完成,連續跳出來三條提示框。
苗旭傑逐一確認,露出驚訝的表情:“這個首衝禮包送這麼多東西啊?也太值了吧?”
“這個記牌器有什麼用啊?聽起來好像挺厲害的。”苗旭傑故作疑惑地問。
“這裡面最值錢的是記牌器,能幫你記住其他人還剩下什麼牌!”
“記牌器賴皮,苗哥咱不用。”
“超級加倍卡也挺不錯的,能讓你的豆子一把歸零。”
直播間的彈幕熱烈討論。
苗旭傑驚呼道:“這個記牌器這麼厲害啊?”
“那我不是無敵了?”
也迫不及待的點開遊戲大廳,赫然發現,遊戲大廳也新增了新內容。
原本只有一個隨機匹配的選項,而現在則變成了不同倍數的場次。
比如他此時賬號上有八千歡樂豆,就只能進入1倍場次。
如果他有十萬歡樂豆,則可以進入底數10倍的場次。
底數越大,倍數越高,贏得歡樂豆也就越多。
同樣,輸的也就越多。
隨著數值膨脹,玩家越來越難獲得滿足感,逐漸感覺到乏味。
為了延長玩家獲得滿足感的時間,提高閾值,薛山鳴想到了劃分場次的辦法。
這個辦法和前世鬥地主的場次劃分不謀而合。