相比起詹永樞院士的驚訝,郝雲在考慮這個問題的時候倒是沒有想的特別複雜,純粹是撓頭的時候靈機一動想出來的這個方法。

程式首先猜測了一個接近1/sqrt(number的值,然後運用牛頓迭代公式進行了迭代運算。

單從演算法邏輯上來講,其實他改寫之後的程式碼,和之前那個QSqrt函式的程式碼並沒有太大的區別。冰川引擎在math.c檔案中定義的QSqrt函式,事實上也是採用的這個思路。

而要說唯一哪裡不同,大概就是在那個神秘的數字——0x5f375a86上了。

根據牛頓迭代演算法的原理,猜測值距離最終結果越接近,迭代的次數越少。而神秘的數字0x5f375a86,便是用來計算猜測值的。

而郝雲在嘗試了幾次之後意外地發現,如果使用“0x5f375a86”這個數,得到的y將非常接近1/sqrt(n,以至於最終執行牛頓迭代演算法時,只需要2次代法就可以達到他所需要的精度!

至於這個數是怎麼得出來的?

郝雲也沒辦法解釋。

畢竟他只是遵循著自己的數學直覺,覺得原來那個程式中選取的數字不夠好用,然後試著換了個更好用的數字試試。

一開始他也試了好幾次,發現更改的數字都沒有原先那個數好用,直到後來靈機一動試到了這個0x5f375a86,發現居然只需要兩次迭代就能完成整個計算過程。

老實說,他自己也驚訝的不行。

可能……

這也和他的數學屬性達到了精通有點關係?

總而言之,採用了0x5f375a86這個特殊的數字之後,單從運算步數來看,整個函式的運算效率將比原本math.c檔案中定義的QSqrt函式快上足足兩倍!

至於這個結果會產生怎樣的效果……

老實說郝雲也沒有一個準確的概念。

畢竟他對這款冰川引擎的瞭解,遠遠沒有達到業內人士的高度。

之前他雖然做過遊戲,但其實也就只做過2048這一款遊戲而已。神殿逃亡算是運用到了和冰川引擎同源的一款開發軟體,但那款遊戲基本上都是李宗正一個人完成的,郝雲壓根兒就沒參與到開發環節中,就算參與進去了八成也不會研究引擎的原始碼。

這個世界的遊戲開發工具已經進化到足夠傻瓜的程度,除開那些大製作之外,絕大多數的中小型遊戲都是能夠單純的依靠開發工具,以及二級程度的程式設計水平來實現的。

“……話說到底咋測試引擎效率提升了多少?這電腦上就沒有一個打分軟體,或者測試用的遊戲嗎?”

郝雲在電腦上仔細搜尋了一番,然而根本沒有找到那種能夠用來給引擎打分的工具軟體,也沒找到能測試引擎效能的遊戲。

事實上,主辦方確實沒有準備這種東西。

畢竟從一開始,他們壓根兒就沒考慮過有人能真的完成這道送命題。

“我去,這是搞毛線啊?”

搜尋了一番之後仍然沒有找到檢測工具,郝雲哭笑不得地看著螢幕,徹底沒轍了。

總不能當場開發一款遊戲來跑分吧?

雖然也不是不行,但手邊一點素材都沒有,電腦更是不能聯網,總不能從最基礎的素材開始做起吧?

一番糾結之後,最終郝雲還是放棄了。