第九十九章 101號選手已經走遠(第2/3頁)
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如果做不到這點……
這場比賽,101號選手已經走遠了!
……
郝雲並不知道,自己只不過是讀題的這麼一回兒功夫,站在不遠處考場後臺的幾位業內大佬,已經連他的結局都預見了。
真的到此為止了嗎?
一開始郝雲也曾這麼悲觀的想過。
畢竟當他把整個冰川引擎的程式碼快速過了一遍之後,光是看懂便花了不少力氣了。
“首先得冷靜……”
“然後,得搞清楚這款引擎執行的邏輯。”
讓圖形資料輸出的速度更快,質量更高是一款好引擎的重要評判標準。想必在讓這款引擎上線之前,冰川引擎的開發人員就已經絞盡腦汁地最佳化過它的程式碼了。
想在前人的努力上更進一步不是完全沒有可能,但指望憑一個人的力量在短短三天時間內做到,恐怕自己的系統外掛還得加強。
如此說來……
想對引擎本身的程式碼進行最佳化是幾乎不可能實現的。
自己唯一的希望,恐怕只有在引擎本身程式碼之外的地方。
比如,那些被頻繁呼叫的底層函式?
不管是3D引擎還是2D的引擎,不管是國內流行的“冰川”還是國外比較流行的“荒原”,一切遊戲引擎歸根結底都需要對底層函式頻繁的呼叫,越底層的函式被呼叫的也就越頻繁。
尤其是3D圖形渲染這一塊!
有時候玩家碰到大場景出現卡頓,甚至角色懸空、穿牆,其實很大程度的原因就是圖形演算法的速度跟不上。
如果能最佳化底層函式……
搞不好自己還真有希望搞定這道題?
一瞬間,郝雲被自己瘋狂的念頭給嚇了一跳。
臥槽?
他仔細在心中合計了一下,這特麼好像比最佳化冰川引擎還難啊!
畢竟冰川引擎好歹還算是新曆元年之後的產物,但冰川引擎呼叫的那些底層函式,可是在人聯時代之前就已經被開發出來了。
但……
萬一能行呢?
嚥了口唾沫,郝雲抱著試一試的想法,找到了冰川引擎目錄下code資料夾中的math.c檔案,翻開了裡面儲存著的大量被呼叫函式。
將這些程式碼從頭到尾全看一遍顯然是不現實的,不過郝雲也沒打算幹這麼蠢的事兒。
他只需要找到這款引擎在執行時被呼叫次數最多,每一次載入遊戲場景時幾乎都會被呼叫、並且足以影響到引擎執行效率的函式,然後再去裡面尋找改進的機會便可。
很快,郝雲鎖定了一條被命名為QSqrt的函式。
這個函式表面上看著平平無奇,只不過是一個運用了牛頓迭代法的求平方根倒數的演算法。
然而有意思的是,在這款引擎的執行過程中,需要求平方根倒數的情形多到了令人髮指的程度。