“只能兩個方向上操作還是有點無聊,乾脆再加個座標軸得了,遇到彎道按方向鍵或者左右劃轉向。”

“不只是玩法得豐富,劇情也得豐富下!”

又到了他最擅長的環節了!

那就是給遊戲補完世界觀設定!

雖然只是一款跑酷遊戲,但身為一名專業的遊戲設計師,肯定得在細節上追求精益求精。主角為什麼要逃命?在哪兒逃命?這些都需要一個能夠自圓其說的故事背景——至少在李宗正看來,這是非常重要的事情。

“故事的背景就設定成一個搜尋古文明遺蹟的探險家,在佈滿陷阱的神殿裡狂奔!”

為什麼要狂奔?

因為背後有野獸——或者乾脆設定成怪物!

而且因為設定上是神殿,那一路上自然是少不了土著們獻給神靈的金銀財寶。

李宗正大筆一揮,又在原先設定的基礎上,增加了金幣和寶石的設定。

即,玩家在躲避怪獸追逐、翻越障礙物的同時,還可以收集沿途散落的金幣和寶石,作為遊戲的得分。

改著改著,李宗正把遊戲失敗的判定也給改了,從最初的一次失誤直接game ,改成了玩家與怪物之間的距離條。

這個距離條會因為玩家碰撞障礙物而縮短,會因為大的錯誤直接歸零,但同時也可以透過連續完美的閃避和特殊道具拉長。

這樣一來既照顧了玩家的遊戲體驗,也給了玩家彌補失誤的機會,同時增加了跑酷的緊迫感。

一番修修改改之後,新增的大綱不知不覺已經突破了5000字。

而修改之後的大綱,也和最初的那份需求表成了完全不同的兩樣東西。

看著螢幕上的傑作,李宗正臉上的表情無比的激動與自豪。

我特麼簡直是個天才啊!

這遊戲不比那個什麼跳一跳好玩多了?

說白了,跳一跳這個名字就夠土的,一點兒劇情和畫面感都沒有。

“……呼,設定總算是搞完了,接下來總算是到我最擅長的環節了。”

設計關卡細節!

以及最最最重要的——

設計怪獸!

他的腦海中甚至已經有了畫面。

一位神勇無敵的探險家在石磚路鋪成的神殿裡上躥下跳,奪路狂奔,而在他背後追逐的則是一頭張牙舞爪的神殿惡魔……

自動腦補了幾百萬字的劇情,李宗正的眼中閃爍著興奮的光彩,只覺得渾身上下充滿了用不完的幹勁,恨不得從現在就開始爆肝,把這個專案給幹完。

不過,萬事的開頭,都得先有個名。