任平生想要做網遊並不是一時心血來潮的衝動,而是經過深思熟慮的決定。

目前國內幾個典型的現金牛產業都有較高的准入條件,從任平生目前的能力來看,很難介入。

保險、銀行、通訊、港口等都是國家壟斷或者半壟斷的行業,普通人根本想都不用想,根本沒法插手。

電力、水務、高速公路這些都是地方政府的搖錢樹,都是自帶屬性那類人的自留地,也不是平民百姓能夠涉足的。

這些領域之外,唯一沒有被壟斷和具備較低門檻的只有網路遊戲。

一款網路遊戲,除了研發、伺服器和頻寬成本外,其他方面的成本支出微乎其微。

網路遊戲開始運營後,剩下的就是處理BUG和定期維護,

軟體又不存在折舊的問題。

一款大型網遊只要有20萬以上的使用者,執行半年就可以實現回本,以後的收入都是純利潤。

除了毒品、菸草之外,再沒有比網遊更好賺的生意,而且這些錢都是合法的。

從2006年2017年,中國網遊市場規模從80億元增長到2000億元,十年間增長了25倍。

2006年國內網遊市場的領導者勝大網路,每季度純利潤可達2億元,摺合每日淨賺166萬元。

而到了2017年,國內網遊界的老大騰汛,每季度利潤達到了244億元,摺合每日淨賺2億元。

網路遊戲帶來的穩定現金流,養活了無數的網際網路企業。

不客氣地說,中國網際網路行業除了阿里麻麻和百渡以外,其他公司或多或少都是靠網遊的利潤來粉飾美化報表的。

曾經瀕臨退市的絡藝靠自研網遊活了下來,市場份額一點點縮小的搜胡也是以來網遊收入苟延殘喘。

而中國網際網路的一哥騰汛,雖然業務五花八門被視為社交網路巨頭,但它的營業收入40%以上都是靠網遊貢獻的,難怪前世有人戲稱:騰汛是一家有社交網路產品的遊戲公司。

所以任平生在諮詢他人意見之前,已經打定主意要介入網路遊戲行業,培育屬於自己的現金牛。

聽完任平生的分析後,張溫梧的眼神更加專注了,他皺著眉頭問道:“網遊雖然很賺錢,但我們都不懂技術,對這個行業也不熟悉,參與難度很大啊?”

“是啊,我除了會玩遊戲,其他都不會,怎麼做呢?”林立松也在一旁附和道。

任平生把同學們的憂慮看在眼底,這些考慮他已經計算在內了,他們說得也有道理。

雖然自己很清楚全球遊戲業態的趨勢,但此時他們並沒有參與遊戲業的能力。

從1999年至今,中國網路遊戲與世界同步發展,現在已經是個很成熟的產業了。

當時,網路遊戲業內的經營方式只有兩種,一種是代理其他產商的作品,自己只負責運營,這一類的佼佼者有勝大、七城和日後的騰汛。

另一種是自主研發,這一類的代表是絡藝、金杉和玩美世界。以任平生目前的能力和體量,要去國外引進和代理網路遊戲,難度很大;而走自主研發之路,也存在諸多難點。

因為一款大型網路遊戲的製作成本非常高。一個是製作週期長,從引擎到程式碼、從程式設計到測試,沒有23年是沒法拿出來的;另一個是人員成本高,策劃團隊、美術團隊,程式團隊這些加在一起,沒有上百人是搞不起來的,參照勝大、七城等業內平均薪酬水平,每人的年薪從8萬到30萬不等。

這樣做一款大型網遊,沒有幾億的投入是不可能的。就拿業界標杆的《魔獸世界》來講,研發成本是1億美元,耗時3年時間。

就算任平生可以把成本壓縮到一半,也不是光靠仿製藥的收入可以支撐的。

更別提遊戲界風向變化之快,等到任平生真正把遊戲開發出來,大型網遊也幾乎到了MMORPG生命的末期,這時候又要面對MOBA遊戲的挑戰。

花這麼大的功夫去做費力不討好的事,這又何必呢。

任平生第一時間就推翻了自己搞研發的可能,他接下來分析了下自己目前所具備的優勢和弱勢。

優勢:1、掌握未來十年遊戲市場的風向,懂得什麼時候流行什麼型別的遊戲,懂得哪些遊戲更受歡迎;2、仿製藥的生意可以提供穩定的資本收入,如果不出意外的話,大約一年可以淨賺5000萬元人民幣左右。

弱勢:1、沒有軟體程式設計能力,也不可能透過自學掌握;2、缺乏遊戲業從業經驗,缺乏大型軟體專案管理經驗;3、缺乏IT產業和遊戲圈內人脈,人力資源不足。

綜合以上因素考慮,任平生決定揚長避短,先從目前國內遊戲業界幾個大公司裡挖一個成熟的團隊來,自己只要做好方向引導和細節管理,就可以在短時間內打造一款引爆市場的網遊,為他提供源源不斷的現金。

“嗯,挖人這個方案可行,我們要打造現金牛,就得縮短前期投入的時間和成本,儘快地運營,儘快地收費,這才是王道。”張溫梧頻頻點頭道,他不知不覺中已經跟上了任平生的節奏。

“那我們現在要挖誰呢?”林立松不甘寂寞地發言道。

任平生聳聳肩道:“你們的玩遊戲比較多,可以提提建議。”