但並不是說只要拍下這3個點併成功top就有25分。因為25是一條線能拿到的最高分。

攀石比賽的評分規則在此基礎上有更加細致的演算法。25分、10分和5分只是運動員能拿到的基礎分值。運動員最終的得分還要受到攀爬嘗試次數的影響。

正確的計算方法是:用基礎分值減去得到這次基礎分數前的攀爬次數乘以0.1。

比如,一次攀爬就fash線路,相當於這次攀爬前的嘗試次數為0,最終得分就是250x0.1)=25。

對應的攀爬記錄是a1z1z1t1。

a1, attept 1,代表在這條線路上的攀爬嘗試總數為1。

小寫的z1,zone 1,代表選手在第一次攀爬嘗試中就得到了第一得分點。

大寫的z1,zone 1,代表選手在第一次攀爬嘗試中就得到了第二得分點。

t1,top 1,代表選手在第一次攀爬中就完攀,拿到top點。

這也就是為什麼攀石比賽的分數會出現小數點。例如一名選手的成績是a4z1z1t4,意味著選手一共爬了4次,第一次攀爬就拿下了第一得分點和第二得分點,但直到第四次攀爬才成功top。

也就是說top攀爬之前嘗試了x0.1)=24.7。

為了讓兩項全能比賽更有懸念,除了攀石賽記分繁複外,難度賽的記分規則也同樣複雜。每條難度線路最高得分為100分,但每個手點的分值是從最上方的top點開始向下依次遞減。比如前10個手點每個1分,中間10個點每個3分,最後幾個手點每個5分。透過這樣的分數設定激勵選手盡量向上攀爬,盡量爭取更高的分值。

整個兩項全能比賽的評分設定,目的就是讓比賽直到最後一秒都留有懸念,讓每個選手都有翻炒的機會,讓選手們面對每一條線都全力以赴。

比如飛羽此刻面對的第四條攀石線。

這是一條大動態線。十多個紅色的造型分佈在成夾角的兩面巖壁上。起步點是在一個大仰角屋頂下,四點起步,幾個交替手之後,選手要透過全身擺蕩將自己送到下一面牆上,而下一面牆上的造型至少有2.5米遠。

就算選手能成功把自己甩過去,緊接著的腳點卻非常難踩,幾乎是貼著巖壁的超薄三角錐,和巖壁只有5度夾角。這裡又沒有手點,動態過來站道這個造型上幾乎肯定會滑下來。

飛羽看向這個腳點之後的下一個點。這裡的腳點更容易踩實,它的正上方也有好抓的手點。這樣可以確認,定線員的設計是透過大力的擺蕩讓自己過來,但在接觸到腳點的瞬間要繼續前進,一口氣站上下一個腳點,然後伸手控制住手點。

從這裡繼續往後走,還有兩處難點,一個是在沒有任何牆面夾角的情況下翻越大包,另一個是大包和top點之間只有一個小捏點,需要思考如何利用這個點。

翻越大包一向是攀巖比賽中的一個看點,在攀石和難度中都經常出現。這個地方是不同選手各顯神通的一處難關,觀眾可以看到每個選手都用自己獨特的思路和方法爬過去。

比如今天這個大包,在飛羽出場之前,一共有3個選手翻過了大包,分別用了三種不同的方法,每一種都讓現場觀眾驚呼“還可以這樣?”

顛覆重力巖館內,燒烤店老闆剛送來新一批200串烤肉,還有免費贈送的幾份炒泡麵和烤麵包片。秦臻給了老闆一個滿意的表情——老闆知道為了大客戶需要送點贈品,但也知道不能送飲料,反而得送讓人們更渴的食物,這樣大家才會在巖館的販賣機上買更多飲料。

唯一的遺憾是這個巖館沒有酒水營業職照,否則必定血賺。

“哎,這烤串是好吃,可惜就是不能配啤酒。”有客人嘟囔道。

孫翊強立刻反應:“大哥,委屈你將就一下,喝點兒可樂唄。咱們這兒畢竟是巖館不是酒吧,大家也就是一起看看攀巖比賽圖個熱鬧交些新朋友。想喝酒的話等比賽完了我帶你去外面找地方喝啊。”

抱怨的客人也不好說什麼,順勢和孫翊強約好將來一起喝酒。

有熟客讓大家安靜:“飛羽開始爬了!”

瞬間所有人安靜,所有目光投向大螢幕。

畫面裡的飛羽,穩穩起步,幾個交替手後來到大屋簷下的造型。

她雙手緊緊抓在造型上的兩個凹槽處,前後擺腿開始帶動身體的擺蕩。

前後擺蕩兩次後,似乎是感覺幅度仍然不夠大,她更努力的向前伸,蹬到了對面的牆,藉助蹬牆這一下給自己增大的幅度。

然後她藉著擺蕩的勢能,在身體從後往前的瞬間鬆手,把身體向對面的牆甩去。