【已修改】

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“開放世界?”

楚君話音聲剛落,臺下議論聲起。

“我記得這個遊戲型別在歐美好像挺流行的。”

“之前亞遊會上不也有設計師展示過開放世界遊戲嗎?”

“不懂就問,什麼,是開放世界?”

“簡單來說,就是自由度比較高的遊戲世界,在常規遊戲體系內,我們需要跟著遊戲的設定走,跟特定的npc對話,進特定的建築。比如說《鬼泣》中你所看到的那些高樓大廈,都只是場景貼圖,你是無法到達那些地方的,只能按照官方給出的路線進行遊戲。”

“我透!意思是,在開放世界裡,我目光所及看到的建築,想進去就進去?只要在路上看到任何一個人,我想對話就對話?”有玩家瞪大了眼睛。

“那倒不是……現在好像還沒有一款遊戲能達到這個水平吧……”

玩家對遊戲性的追求,素來都是永無止盡的。

從電子遊戲發展最初,玩家的追求是更加炫酷的技能,更多的選擇角色,更豐富的場景貼圖。

到後來需要更新穎的模式,更有趣的玩法,更勁爆的互動。

但無論是哪一代的玩家,都希望自己能夠在遊戲裡體驗到更多的自由。

這也是當《以撒的結合》隱藏房被炸出來之後,驚呆一群玩家的緣故。

當《戴森球計劃》的伊卡洛斯真正能夠昇天離開母星,前往其他星系時,給玩家所帶來的震撼。

當《鬼泣》打完最終boss,甚至可以操縱這個boss轉換成角色,並且重開新一局時,帶來的那種驚豔感。

玩《沙灘排球》的玩家,無時無刻都在想著女孩子裙下到底有什麼。

玩家們總是希望能在自己所玩的遊戲裡,看到一些玩法上面的突破。

而開放世界的定義,便給予了玩家更大的想象空間。

更直觀來說。

在很多遊戲中,通往boss處的路只有一條。

而在開放世界裡,條條大路通羅馬。

只不過,楚君所在的時代,對開放世界的詮釋要更為豐富一些。

在藍星上,玩家們所看到的開放世界,只是比尋常遊戲要多幾條捷徑,多幾種方式而已。

因此,即便是在《曠野之息》的開放世界理念提出來的時候。

臺下不少觀眾的表情都還是懵逼的。

有已經體驗過開放世界的玩家,但並不覺得這個遊戲型別可以單獨自成一派。

更有甚者將這類遊戲戲稱為,強化版rpg。

它核心的角色扮演元素,是要高於開放世界的元素的。

“開放世界的定義有很多種,但我只說說我個人所認為對它最完美的詮釋。”楚君手持話筒,笑道:“開放世界最好的定義就是,讓玩家無時無刻都能感受到——‘臥槽,這他媽也行?’、‘這遊戲還能特麼這樣玩?’”

話音落,全場鬨笑。

身位大名鼎鼎的設計師,在釋出會上爆粗口倒是頗有喜感的場面。

但在歡笑之餘,有更多玩家則帶上了好奇與期待。

按照楚設計師的這套說辭。

眼下這款《塞爾達傳說》是否能夠達成他所說的——無時無刻給玩家帶來驚喜呢?

將所有玩家的好奇心都調動起來之後。