可對遊戲廠商來說,這可是關乎到優勝劣汰的自然降維打擊手法!

這樣說或許還不明確。

但如果換一個比喻。

談戀愛的時候,你談的每一個女朋友全都要臉蛋有臉蛋,要身材有身材,要背景有背景。

在這樣的情況下,你是不能接受一個很普通的人闖入你的生活的。

這就是閾值被拔高的壞處。

換做遊戲這一行,也是同樣的道理。

如果玩家所處的遊戲環境裡,每次都能輕易玩到別出心裁,誠意滿滿的優質作品。

那麼那些‘開個子公司圈一票錢就跑路’的遊戲糞作,就無人問津了。

歐國的各大遊戲廠商,也都深諳此道。

通常都是優質作品跟爛作混合著來,讓玩家一開始對你有所期待,但玩到糞作之後表示失望,不過下一款新遊戲又還不錯,再度調動起玩家的興致。

這樣一來,便可將收益發揮到最大化。

實際上,不只是遊戲行業。

只要是被資本入局的行業,都慣用這種‘可持續發展’的手法。

包括電子裝置行業,如熱門電子產品的手機,電腦,電視等廠商。

並不是研發不出來更好的電器。

可一旦將電器的革新推進的太快。

手機的質量太好玩五年都不會卡頓不會宕機。

電腦的效能再過個七八年都能帶的動遊戲。

那消費者還怎麼繼續購買我們的產品?

因此很多人都會發現一個實際存在的問題就是。

每年的各大手機廠商,召開新機釋出會的時候。

你會發現,他的釋出會好像開了,又好像沒開。

這次新款增加一點點畫素。

下次新款增加一點點記憶體。

下下次新款釋出會,號稱史無前例的大提升。

完事你興致勃勃的一探究竟。

嗷,處理器提升了5%的效能。

這簡直就跟一個5秒男,得到了額外持***的增益buff一樣。

看著他好像提升了20%,但妹妹仍舊沒有任何感覺。

可現在遊戲行業來了個攪局人。

他跟瘋子一樣。