《鬼泣》之所以在玩家圈內如此津津樂道。

除了現象級的電影大片式製作手法,以及炫酷的技能組合與蘊含拋瓦的力度感之外。

還有一層因素,便是《鬼泣》遊戲的評分機制。

即便在藍星這種兩年前都遊戲型別匱乏的環境下。

動作遊戲伴隨著格鬥型別的發揚光大而演化出了無數的分支。

最終在不少設計師包括玩家們的認同下。

將‘動作’這一詞綴作為這個遊戲型別的大類。

而先誕生的格鬥遊戲,反而被囊括進了動作遊戲的分類中。

長達兩年的發展,評分這種東西在動作遊戲裡已經不算新鮮。

通常大多都採用d—sss級來為玩家此次的行動操作來打分。

被藍星玩家所熟知的《地下城》也存在著評分機制。

但不同於其他動作遊戲以取悅玩家為主。

評分通常都是稍微熟練一點,就能輕鬆拿到sss級。

以此滿足玩家一部分的成就感。

《鬼泣》的pts獲取無疑要難的多。(pts:全稱points,意為分數、比分、點數)

首先,在一段遊戲程序內,打怪都必須要求無傷。

哪怕你前面的連段再華麗。

但凡被怪物觸碰一下,pts就極有可能從sss級掉到a級甚至b級。

除此之外,還有‘無續’的設定。

顧名思義。

在一段時間內一直都沒有碰過怪物,無法保持連擊的持續。

pts也會飛速下降。

相比起其他動作遊戲寬容的5秒甚至10秒無續時間。

《鬼泣》僅有小氣吧啦的三秒。

給玩家容錯的空間進一步被縮短。

再者,《鬼泣》對操作的要求也不僅僅只是無傷跟無續。

如果一直使用民工四連或者拿手槍頻繁點射,固然能夠無傷+無續。

但最影響鬼泣pts判定的還是——華麗分。

即為,在打鬥的過程中不斷更換連招技巧,並且越難按出來的連招銜接,加分越多。

道理很簡單。

哪怕在現實中,你會的姿勢越多,妹妹都會越喜歡。

更何況虛擬的遊戲世界。

三合一的要素,導致《鬼泣》成了動作遊戲內,pts最難刷的存在。

但君月親自下場做了這次挑戰活動。

並且第一名甚至還能領到高達五萬塊錢的獎金。

這在遊戲圈內絕對是個重磅新聞了。

在此之前,即便是玩家能從遊戲裡撈到錢。

也不過是變賣自己的裝備,金幣,賬號等一系列道具。

但那些都是存在於灰色交易鏈中的。

官方的態度素來都是明面上不支援,私底下睜一隻眼閉一隻眼,別鬧的太過分就行。