第184章:楚君也要參賽?他一個遊戲設計師懂個屁的遊戲!(第1/6頁)
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《鬼泣》之所以在玩家圈內如此津津樂道。
除了現象級的電影大片式製作手法,以及炫酷的技能組合與蘊含拋瓦的力度感之外。
還有一層因素,便是《鬼泣》遊戲的評分機制。
即便在藍星這種兩年前都遊戲型別匱乏的環境下。
動作遊戲伴隨著格鬥型別的發揚光大而演化出了無數的分支。
最終在不少設計師包括玩家們的認同下。
將‘動作’這一詞綴作為這個遊戲型別的大類。
而先誕生的格鬥遊戲,反而被囊括進了動作遊戲的分類中。
長達兩年的發展,評分這種東西在動作遊戲裡已經不算新鮮。
通常大多都採用d—sss級來為玩家此次的行動操作來打分。
被藍星玩家所熟知的《地下城》也存在著評分機制。
但不同於其他動作遊戲以取悅玩家為主。
評分通常都是稍微熟練一點,就能輕鬆拿到sss級。
以此滿足玩家一部分的成就感。
《鬼泣》的pts獲取無疑要難的多。(pts:全稱points,意為分數、比分、點數)
首先,在一段遊戲程序內,打怪都必須要求無傷。
哪怕你前面的連段再華麗。
但凡被怪物觸碰一下,pts就極有可能從sss級掉到a級甚至b級。
除此之外,還有‘無續’的設定。
顧名思義。
在一段時間內一直都沒有碰過怪物,無法保持連擊的持續。
pts也會飛速下降。
相比起其他動作遊戲寬容的5秒甚至10秒無續時間。
《鬼泣》僅有小氣吧啦的三秒。
給玩家容錯的空間進一步被縮短。
再者,《鬼泣》對操作的要求也不僅僅只是無傷跟無續。
如果一直使用民工四連或者拿手槍頻繁點射,固然能夠無傷+無續。
但最影響鬼泣pts判定的還是——華麗分。
即為,在打鬥的過程中不斷更換連招技巧,並且越難按出來的連招銜接,加分越多。
道理很簡單。
哪怕在現實中,你會的姿勢越多,妹妹都會越喜歡。
更何況虛擬的遊戲世界。
三合一的要素,導致《鬼泣》成了動作遊戲內,pts最難刷的存在。
但君月親自下場做了這次挑戰活動。
並且第一名甚至還能領到高達五萬塊錢的獎金。
這在遊戲圈內絕對是個重磅新聞了。
在此之前,即便是玩家能從遊戲裡撈到錢。
也不過是變賣自己的裝備,金幣,賬號等一系列道具。
但那些都是存在於灰色交易鏈中的。
官方的態度素來都是明面上不支援,私底下睜一隻眼閉一隻眼,別鬧的太過分就行。