王連宗,今年三十七歲,曾在科樂美、巨人網路等多家大型遊戲公司任職遊戲設計師,職業生涯巔峰是隨著同事兼好友楊樂出走,入職後者所建立的TipsWorks工作室,在前年製作出了一款名為《帕斯卡契約》的買斷制手遊。

這是一款極度硬核的魂系動作冒險遊戲,被稱為移動端的黑暗之魂。

一經推出,因魂系標籤以及買斷制的收費標準,成為了業內焦點,而遊戲的品質也受到了業內的好評和市場的歡迎,上市後一年,《帕斯卡契約》就達到了一百五十萬份的銷量。

一款遊戲能賣出百萬份是什麼概念?

“黑魂之父”宮崎英高製作的《只狼:影逝二度》初動銷量約200萬套,大名鼎鼎的忍龍組製作的知名魂Like遊戲《仁王2》上線兩個月銷量才達到一百萬套。

魂系遊戲雖然足夠出圈、話題度分分鐘拉滿,但從市場角度上講這並不是一個吸金力夠強的品類,敢於掏錢挑戰的玩家終究還是少數,更何況是手機遊戲買斷制這種更加少見的種類。

在這樣的市場背景下,沒有大廠護航、沒有IP加持、國產團隊出品且死磕魂Like題材的一款手遊,居然做到了百萬級銷量。

倆字,牛逼。

但這份榮譽都被加持在遊戲製作人兼工作室老闆楊樂的頭上,《帕斯卡契約》的成功所帶來的利益,自然也和王連宗這個副手沒有太大關係。

漲幅的工資和分紅不能滿足王連宗的胃口,他也想自己開發一款遊戲,他想要更多的東西。

恰好聽聞《劍與法》手遊化,急需一位總製作人,王連宗感覺這是個難得的機會,跟何以夢聊了幾次確定待遇,果斷跳槽。

“李老師,幸會幸會。”

“王老師,請坐請坐。”

李培風很重視對《劍與法》的手遊開發,因為它確實有賺大錢的潛力。

俗話講的好,鏡子和錢包,可以回答生活中的憑什麼和為什麼。

李培風認為自己如果能賺個幾百億的身價,哪怕有朝一日四個女孩的父母知道了自己的罪行,到時候也不至於完全無法挽回……

而為了更長遠的從《劍與法》手遊中獲取更多的利潤,不做成殺雞取卵的一錘子買賣,他對遊戲的製作也很用心,在接下來的兩週減少了碼字時間,每天都到公司打卡。

要麼跟王連宗對《劍與法》的核心玩法和運營理念進行討論,要麼和程式、美術、關卡等負責人頭腦風暴,確定敘事角度和呈現畫面風格。

製作一款角色扮演類的開放世界冒險遊戲難度很大,好在書中對異界的構架嚴謹又清晰,還有作者本人在補充細節,精確到各個陣營的經濟體系,每一個重要角色的人物形象,甚至異界的花草和不同景色。

這就是以一部成熟的來改編遊戲的優點所在了,從無到有去想一個故事,是需要花費大量時間和精力的,少則數月,多則數年。

而現有的故事避免了這個麻煩,《劍與法》還經過了市場的檢驗,極大提高了專案的成功率,節約了成本,並讓開發團隊降低了難度,所以她們思考更多的只是怎麼在原汁原味還原《劍與法》這個世界的同時,又塑造出極高的可玩性。

什麼是可玩性呢?精美的畫面?

當然,不僅要美,還要貼合《劍與法》的氣質。

人物身材過分纖細可愛,臉蛋偏女性化,小清新的二次元風顯然不太合適。遊戲畫面要偏寫實向,才能有更多的受眾。

雅緻、空靈,部分地圖可以神秘詭異一點,要融合東西的審美,強調色彩的運用,使用大色塊潑墨風,就像印象派的油畫……

“或者像我的水彩畫。”

李培風比較自戀地認為,手遊最終呈現出的畫面,如果和自己做出來的水彩畫貼合,那樣更會受歡迎。

對於這點,團隊眾人倒是比較認可的,所以《劍與法》的美術方向毫無爭議的定了下來。

但可玩性不止畫面,還包含方方面面。

比如關卡、解謎、任務、社交、成長,以及戰鬥系統,王連宗在戰鬥設計上是強項,跟他過來的還有一批程式設計師,他們打著報票會給出一個完美的答卷。

而除了這些,可玩性中還有最重要的一點,那就是——代入感,或者說,劇情。

按照國內遊戲化的路子來說,原作品基本作為一個背景設定存在,最多設計了幾條和大世界觀、主線劇情有關係的任務鏈,但主要玩法和其他網遊沒什麼區別。

這叫掛羊頭賣狗肉,李培風不願意幹。可真要把《劍與法》中的故事線全盤複製到遊戲裡去,並將王赤、秋·清、林上·華月、基託·艾薇等書中主角弄成NPC,讓她們和玩家們互動,讓書中人物和玩家一起冒險,那好像又會毀了讀者對書中人物的期待……

靠得太近,那就沒意思了!

這其實是手遊化的缺點,因為與遊戲的敘事方式之間存在天然壁壘,這種壁壘在某些時候會造成內容與玩法的對立。

所以,面對一部既定的作品,想要轉換為遊戲的表達,就勢必要在劇情重構和玩法設計上做出更多努力,或者是雙向的妥協。

簡單講,不改劇情,讀過的人玩起遊戲來毫無新鮮感,相當於又讀了一遍。