“【喲~~~~】【嗚!!】的那種怪叫。”

“臥槽我有畫面了。”

房澈差點笑出聲。

霓虹音樂裡的這種咦喲~~喲嗚~~的叫聲.......

其實就像是戲曲裡的驚堂木,或是古詞曲中的“噫籲嚱嗚呼”這一類的詞語。

放到現在的話......那大概就是。

“蕪湖~起飛!”

起飛之前不蕪湖一下,怪怪的。

“對對對!是得加點怪叫在裡面。”

房澈突然感覺自己腦洞大開。

“對了,傑哥,那既然這樣,節奏型我覺得可以詭異一點,甚至涉及到戰鬥場景的時候......乾脆直接trap怎麼樣?”

“可以考慮,不過現在還是先設計場景音樂。”

“嗯嗯.......”

場景音樂,儘可能......

不。

幾乎是“絕對不要”用太過強烈,激烈的節拍與重鼓點。

更不要加入太多的特技。

畢竟,場景,代表著有玩家在逛街,進入副本才會戰鬥。

場景音樂過於激烈的話,很容易淡化戰鬥音樂。

更何況......

就算是天天扛著音響戰鬥的人,大部分時間也得是給音響充電不是?

......

“1,2,b3,5,b6,1的音階與1,b2,4,5,b6,1進行迴圈?”

“嗯對......”

李少傑看著正在寫旋律的房澈,突然說道。

“等等,你這裡的F音我覺得用DM不太行,可以換成Bm7和絃。”

“對哦!嘶,寫櫻花味的果然不是很熟練,霓虹音階二度明顯,大三度反而是不和諧的......”

兩人交流著創作,在沒有產生分歧的時候,明顯速度更快了。

“場景渲染,這個注意,強弱上要有層次。”

李少傑特別提醒了一下。

“額......傑哥,那記憶點.......”

場景音樂注意的點,首先就是儘量不要造成過度的“聽覺疲勞”。