說完,她還真就起身離開了房間。

直播間的觀眾瞬間遭不住了。

這女兒真就這麼聽老父親的話?

這樣看來,“傳火者”這個岳父,他們是認定了啊!

【不過有一說一,這遊戲確實難,我玩了一個小時才過第二關】

【要不是“傳火者”說了多玩幾次就會有樂趣,我都可能堅持不下來】

【不會啊,我覺得挺容易的,而且我現在已經解鎖兩個人物了】

【啥,這遊戲還有其他人物?】

【我感覺遊戲裡的道具超級多啊,每次開局都能拿到不一樣的道具,而且每局達成一定條件之後,又能解鎖好多道具】

【可惜就是道具不能繼承到下一局】

【估計岳父大人是故意這樣設定的吧,不然這遊戲的壽命可能會很短】

【對哦,這樣好像確實可以大大增加遊戲的重複可玩性】

【前面的,你叫誰岳父呢,“傳火者”那是我岳父!】

【重複可玩性……所以這就是我打完媽腿,又花了兩個小時衝到媽心,之後一直在媽腿和媽心之間徘徊,可就是不覺得膩的原因?】

【難道就沒有人關心一下游戲劇情嗎,我覺得劇情也很有意思哎,根本就不像表面上看起來那麼幼稚!】

【廢話那麼多,直接誇一句這遊戲牛逼不就行了嘛!】

【《以撒的結合》牛逼!“傳火者”牛逼!】

……

何促看著直播間玩家們的分析,慢慢就把打字解釋的念頭放了下來。

憑這些玩家的想象力和探索能力,確實不需要他這個製作人來指手畫腳。

他能想到的東西,玩家們都能想到;他想不到的東西,玩家們也能幫他想到。

這也是他急著把“模組”這個概念推出來的原因之一。

‘這才剛剛過去小半天,就已經有人想到重複可玩性了……再過幾天,估計就會有人把肉鴿遊戲的大致概念總結出來了吧?’

何促在心裡默默思索,心情十分愉悅。

肉鴿遊戲,全稱Roguelike遊戲。

顧名思義,就是與“Rogue”相類似的遊戲作品。

而“Rogue”,自然就是所有這類遊戲的起源。

肉鴿遊戲的特點定義,其實一直都比較模糊。

一般公認的幾個特點,就是“隨機生成性”、“重複可玩性”、“死亡不可挽回”、“遊戲程序單向無存檔”等等。

在所有肉鴿遊戲中,《以撒的結合》並不算是最經典的作品,只能算是最出圈的作品。

何促會選擇把它做出來,除了它確實很出色之外,更是因為它是一款“動作”遊戲。

而“動作”遊戲對這個世界來說,完全就是一個全新的概念!

也只有現在先把路鋪好了,他以後才方便做出更多的“動作”遊戲。

‘可惜我一個人做不出來《黑帝斯》,不然用那款遊戲來填充RPG的動作肉鴿子分類,可能更合適一些……’

他輕嘆一口氣,繼續觀看直播。

這時候,“溫諾兒呀”已經回到了直播間,再次開啟了《以撒的結合》的冒險之旅。

何促看了眼直播間的彈幕,突然發現,觀眾們此時似乎把注意力,從討論遊戲本身,轉移到了對“傳火者”知識儲備的探究上。