次日,王軒和往常一樣的時間,前往工作室。

遊戲是中午十二點公測,像那些線下的廣告,他是提前一天掛上去的,稍微提前點預熱。

線上的廣告,基本都是讓合作平臺今天推廣的,力求達到最大效果。

對於有錢的遊戲製作團隊來說,提前預熱自然挺好。

對於沒太多推廣資金的製作團隊來講,還是遊戲公測的時候再推廣,比較有價效比。

畢竟玩家看到了你這個廣告,有興趣的肯定是想馬上體驗。

然後發現你這遊戲還沒弄好,有些就放著放著撿不起來了。

正式開放了才打廣告,別人看到了就能馬上玩,更容易在第一時間吸引玩家,留住玩家。

這一天的官方遊戲論壇和貼吧,也比上一天熱鬧了不少。

遊戲開服期待感最強的時間,就是最後開服的那幾個小時。

很多暫時沒什麼事做,等著開服的玩家們,就會積極在交流平臺上,回覆別人的話題,發現自己的想法,猜測公測的改變……打發等待的時間。

“公測的公告說要增加幾款新面板,也不知道怎麼樣。”

“給大家計算一下,開通所有的角色要花多少元寶。”

“聊一聊現在出的角色,適合的身份和強度。”

“……”

這些討論,既釋放了他們的焦躁心理,也讓新進來的玩家們對這遊戲更有信任度。

一款遊戲好不好玩,雖然玩的人多人少不是硬性標準,但潛在的玩家進這個遊戲交流的地方一看,發現玩家很多,熱度又高,腦海裡就會多一些對遊戲的信任感和耐心。

畢竟這麼多人在討論,這麼多人在玩,那證明肯定有值得他們喜歡的地方。

和買東西一樣,商家是強者恆強,銷量越高,想買產品的路人看到後,信任感,認可度無形中都會高一截。

還沒看商品就有了這個想法,接下來的成交機率自然更大。

遊戲這一塊也是一樣,玩的人越多,越容易吸引新玩家,還容易讓玩家捨得花錢。

……

正午十二點整。

《群英殺》這款遊戲,正式公測!

王軒看到玩家的後臺資料,從個位數秒變成了四位數,四位數沒停留多久又變成了五位數,五位數花了點時間,才變成了六位數。

從個位數變到六位數,前後加起來也就半個小時不到。

線上人數到二十二萬後就逐漸平緩下來,增長沒那麼快了。

“半小時二十二萬,也算非常可以了。”