點進去之後,讓王軒有點意外的是,這個關於遊戲的動態,熱門回覆不是跟遊戲相關的事情,而是跟音樂相關的話題。

“大大你做遊戲之後就不創作新歌了嗎?不要啊!你的創作非常符合我的口味。”

“大大你的新歌開始了嗎?我覺得應該開始了,很快就能釋出對不對?”

“軒寶你已經一個多月沒創作了,知道你在忙遊戲方面的事情,但也不要忘記我們這些關注你的歌迷呀……”

“……”

誰說不創作新歌了,只是最近確實忙啊……抱歉,我的新歌還真沒開始,辜負了你的期待……哪有你們說的一個多月沒弄歌曲,給電視劇的那一首《一直很安靜》只是還沒釋出而已……

看著這些回覆,王軒一一在心裡回應了一遍。

回應的同時,他也在考慮粉絲們提到的話題。

話說回來,也得抽空搬運歌曲了……畢竟之前吸引了這些粉絲,絕大多數都是因為音樂過來關注的。

現在正是遊戲發展的關鍵時間點,最好歌曲能跟遊戲相結合,既滿足粉絲們的願望,也能帶動遊戲的熱度。

從這個角度上來說,歌曲需要跟遊戲相關,但熱度更重要一些,實在不能兼顧的時候,熱度為主……

“有時間的時候考慮吧,剩下的這些天又是超級忙碌的一段時間。”

王軒將手機息屏,遠離枕頭放到了離床不遠的電腦桌上,看著天花板上從窗簾縫隙透露進來的微光,腦海裡很自然的出現了接下來要做的事情。

原有基礎上的變化有:

往後的這一個星期,要修改玩家們之前提到的各方面bug,這屬於硬性改動,沒法商量。

還要進行靜態動態介面最佳化,部分角色圖片最佳化,技能施法最佳化……這些是增加玩家觀感,對遊戲產生好印象的變動,也很需要。

以及他自己想要的,在明置身份牌的場所新增己方聊天頻道等改動。

新增加的東西,任務量更多:

首先,這次測試完就要進行公測了,所以收費模式需要放出來。

要收費的秀,面板,比較大眾的會員機制,角色卡……買來能用多久,多少錢能購買,價格大概在什麼範圍,需要清晰的展示出來。

讓人能感覺得到這是一款如何收費,大概需要多少錢就能玩好的遊戲。

再次,很需要在第二次測試,開放一個充值返還活動。

充值買元寶,然後在公測的時候,根據元寶的數量贈送額外的元寶。

遊戲一般都不會直接告訴玩家這個東西多少錢的,中間會進行一個轉化,先用錢換成元寶/仙玉/點券等可以購買遊戲產品的虛擬道具,然後再用這種虛擬道具,去購買自己想要買的東西。

第二次測試還是刪檔測試,但之前玩家在賬戶裡面充的元寶數量不難記錄,在正式上線的時候,記錄他們之前充值的元寶,按照一定比例返還到新號裡。

這方面王軒策劃的,是十塊錢等於一千元寶,二測充值的元寶,到公測的時候轉化比例為1:1.3。

也可以說內測充值的一百塊,等於公測充值的一百三。

為什麼這麼做?

首先,測試玩家的消費潛力,不用公測就能看得出來願意消費的人群比例有多少,以及願意消費的人群裡面,各種消費檔次佔比多少。

其次,充值有返還,對於想玩也願意花錢的玩家,提前充值可以說賺了,能刺激他們消費。

不怕玩家充值的佔便宜,就怕他們不充值。

畢竟這類遊戲又不是豬場那幾款理財產品遊戲,玩家充進去的錢基本上都只能用來玩遊戲,沒法賺錢。

至於買賣賬號,賣家想回本,買家想快速接觸遊戲,少花點錢……作為製作方明面上不提倡,但玩家自己私底下交易,沒出事情也只能睜一隻眼閉一隻眼了。

再次,玩家充錢了,也可以給製作方回一波血,讓一些資金窘迫的公司能得到及時的恢復,利於接下來的製作流程……對於這一點,王軒這邊即便資金還挺充足,可能提前先回籠一波資金,讓抗風險能力更高,自然是好事。

“也不知道二測加入這些東西以後,會有怎麼樣的變化。

理論上來說,收費良心是一個優點。

很多收費良心的遊戲火不起來,並不能怪收費,而是遊戲本身的品質不夠強。