伊問文在這裡死了一次,第二次才打過。

因為對方的流星錘太大開大合了,每次都能呼他一臉……每次他只能用刀去擋,這樣僵直加上擊退效果,等他緩過來時,對方已經重新揮舞起流星錘了……

只能抓住機會閃躲,然後踩踏鎖鏈,去砍對方。

時機的把握十分重要。

而第一次處決後,敵人還不會死,他會發狂,然後直接提著流星錘往主角身上撞。

也就是所謂的第二階段。

這個階段打法又不一樣了。

伊問文玩著玩著,都有種玩《黑暗之魂》的感覺了……雖然不是很強,畢竟難度不是一個等級的,但他還是能感覺出來,製作組在boss戰上的用心。

“死!”

最終,在幹翻第二階段的boss,聽到沉悶的處決聲後,成就感真的極強!

伊問文就感覺很爽!

這種難度,可能會讓魂系玩家覺得簡單,但對於絕大部分普通玩家來說,剛剛好!

而且,出色的關卡設計和優秀的boss還帶來了一些更加正面的效果,那就是,會讓玩家更期待接下來的boss戰,更期待接下來遇到的敵人和場景。

比如林瑤自己玩《超級馬里奧奧德賽》的時候,就特別期待接下來任天堂還會整什麼活。

出色的關卡設計,加上出色的boss設計,然後劇情還更進一步,時時刻刻留著一個讓玩家感興趣的謎團。

這基本可以說是教科書般的線性開發流程了。

從龍工作室的開發方向,一開始定的目標就是這個,那就是模仿林木工作室本部製作的《古墓麗影》,先試著做好一款規範、商業、且節奏適合大部分玩家的線性流程遊戲。

而現在事實證明,他們確實成功了。

大部分玩家,面對這樣的遊戲,立刻就玩進去了。

伊問文也一樣。

他在打完boss後,幾乎是迫不及待的,立刻就操控角色進城。

而遊戲接下來,無論是關卡設計,還是boss設計,都沒讓他失望。

甚至連劇情,都挺出乎他的意料的。

這款遊戲劇情,給伊問文最大的感受就是。

用現代探案劇的思路,用劇集的手法……去演繹劇情。

情節緊湊,故事扣人心絃,劇情的演出也恰到好處,常規的劇情演出都是點到為止,而且劇情演出過後,往往就有一場更加激烈的關卡,讓人看多也不覺得厭煩。

而整個故事,或者說第一個故事使團驚魂,就是用冰山一角的小案子,引出長線大魚,結局出人意表卻情理之中。

簡單來說就是謀反。

涉及宮廷式的陰謀論元素,然後還帶著強烈的武俠元素。

懸念設定很成功,透過一個使團,直接延伸出了一連串的陰謀,還跟越王之亂有關。

普通玩家看到這樣的劇情是什麼感受,伊問文並不知道。

但他自己覺得挺好玩的,劇中有很多錯位,很多人物深究起來,其實並不算合理,漏洞當然有。

但林木工作室腦洞挺大的,雖然有參考真實歷史,但完全不是按歷史正劇的方向做的。

反倒直接往詭譎幽深的方向一路狂奔……

你別說,這招真的很好用!基於某些真實的歷史進行改編,然後又徹底放棄了正劇的想法,用一堆現代偵探劇的手法,讓普通玩家慾望不能,非常想要知道後續。

同時也讓伊問文這個還算了解唐代歷史的玩家,不想吐槽,反倒感嘆於對方的腦洞。

而且。

伊問文不得不承認,遊戲真的跟史料是兩回事。

本來他以為,《狄仁傑》只是借了個名字,但沒想到,遊戲對狄仁傑的刻畫,非常好。