林瑤搭在鍵盤上纖細修長的手指頓了頓,然後緩緩搖了搖頭。

沒必要。

如果真要說缺點的話,不喜歡黑魂這種型別遊戲的玩家,能說出一堆來。

比如嚴苛的死亡丟魂,跑路懲罰,惡意滿滿,挫敗感強……

這些缺點,黑魂出來前,那個不是勸退玩家的機制。

因為遊戲日漸快餐,越來越簡單了。

簡單到玩遊戲似乎在看一場電影,而非打穿一款遊戲,潛入玩法,玩家甚至都能玩成無雙……

大多數遊戲還剩下有難度的地方,已經基本只存在於pvp玩法中,即玩家與玩家之間的對抗。

單機遊戲現在已經很難讓玩家挑戰自己,並且讓玩家通關後產生相應的成就感。

林瑤不是說遊戲簡單是錯的,大家辛辛苦苦上學或工作了一整天,回到家裡開啟遊戲,只是想尋找一些快速簡單的快樂理所應當。

但無論是她前世,還是這個世界,更早之前的遊戲環境,不是這樣的……

當時的遊戲同樣很難,而且沒有攻略,引導同樣少得可憐,但玩家就是願意去琢磨,因為越難的遊戲,通關後帶來的成就感就越高。

這個市場還是存在的。

林瑤至今還記得自己第一次玩《黑暗之魂》,開始沒多久就看到了不死院惡魔的心情。

惡魔龐大的身軀讓她操控的人物顯得無比渺小。

它攻勢兇猛,搭配史詩感爆棚的音樂,壓迫感直接拉滿。

她第一次玩遊戲覺得,自己操控的角色,這個主角,只是個柔弱的凡人。

而這種感覺,真的很難在其他遊戲中找到。

這也是林瑤認為的《黑暗之魂》最大的賣點!

當玩家充分認識到自己的孱弱,接受自己操控的角色是個凡人,小怪都能隨便乾死的凡人後。開始仔細打量起手中的武器,學會認真思考當前的處境,學會冷靜的應對戰鬥時的場面,學會觀察,總結,思考,應對,剋制住自己的恐懼、急躁與貪心。

接著一路長途跋涉,見到壓迫感十足,都好像在訴說著無敵的boss,最終打過……那種成就感,真的非常棒!

會有種成長,技術變強的實感。

就像小時候玩那些難度爆棚的fc遊戲,最終通關的感覺一模一樣。

也正是因為這個。

林瑤玩後面兩代黑魂,都沒有看攻略和影片,都是自己開荒。

因為他不想被劇透。

那種千辛萬苦來到boss面前,最終見到boss的感覺,真的太棒了!

當然。

感覺棒,也死得慘……