機器組裝好,陳詢又在店裡買了一整套遊戲裝置,回到家裡就能直接開始愉快地玩耍。

陳詢之所以玩遊戲並不是貪圖享樂,他將來想踏入遊戲行業,可以不用成為遊戲的骨灰玩家,甚至可以不觸碰遊戲,但對其執行的基本法則必須要有所瞭解。

市場營銷課的老師曾講過:現如今越來越多的企業逐漸認識到,僅憑佔有龐大的客戶群體並不足以構成競爭優勢,使用者對產品的依賴性強弱才是決定其經濟價值的關鍵。

斯坦福大學商學院的一位非常著名的教授在進行了上千家公司的觀察測評後,在自己的著作中提出了四種讓使用者上癮的產品邏輯——分別是觸發、行動、多變的酬賞和投入。

觸發就像發動機裡的火花塞,它是促使使用者做出某個舉動的誘因;

行動是對某種回報心懷期待的情況下做出的舉動,而且這裡的行動需要簡單易行和使用者有主觀意願;

多變的酬賞為使用者帶來持久不滅的激情;

當使用者為產品投入他們個人資料、時間及其他社會資本時,使用者和產品的依賴性就建立起來了,以此又可以開始新的觸發,形成正向迴圈。

雖然這些產品邏輯不是一個成功企業的充分條件,但從任何一款爆火的遊戲都能這個“上癮模型”的存在。

其中當然也包括現在風頭最為火熱的《英雄聯盟》,和將來風靡一時的《糖豆人》以及《動物派對》。

&n上的暢銷遊戲遊戲,隨後便開始一一試玩,試圖找出模型的存在,看看有沒有什麼值得借鑑和改進的地方。

懷著審視的目光去玩遊戲,任何人都能找出遊戲的不足,但陳詢必須要考慮的是某種理念或者是改變是否會有消費者願意買單,是否能得到市場的認同。

這個要求就太高了,短時間內肯定是無法看到的,必須要長時間的沉浸才能得出結論。

到了十一點的時候,陳婉潔敲開了陳詢的房門。

“詢哥,我下午沒吃飽肚子有點餓,你想吃香菇燉雞面嗎?”

陳詢正在聚精會神的打《刺客信條》,原本想拒絕,可他晚餐吃得比較早,這會兒肚子確實有點餓,還真有點想念香菇燉雞面的味道。

“那麻煩你了。”陳詢揭下耳機的一側說道。

“沒事,詢哥你不用客氣。”

速度很快,不一會兒陳婉潔就端來一碗香噴噴的香菇雞腿麵,蔥綠的香蔥撒在淡黃色的雞湯上,雪白的麵條浮在碗麵,讓人看起來就很有食慾。

“詢哥你快吃吧。”陳婉潔把乾淨的餐盤放在桌上,又說道:“待會兒你洗完澡之後就把衣服扔在髒衣簍裡面,我反正也是要洗衣服的,順便也幫你洗了。”

陳詢挑了一口滾燙的麵條:“不用,我待會兒扔洗衣機裡面就行。”

“那怎麼能行,夏天貼身的衣服要用手洗,而且洗衣機裡面髒得很,誰知道房東以前用來洗什麼了。”陳婉潔說道。

“也對。”陳詢點了點頭。

學校寢室一樓的洗衣房裡面,經常有些沙雕用洗衣機洗臭鞋子,確實噁心。

不過男生的生活習慣都比較糙,只要沒看見就代表不存在——頂多就是換個看起來稍微乾淨一點的洗衣機繼續洗,哪有時間用手搓?

“嗯,詢哥你待會兒吃完了把碗放在餐桌上就行,我來收拾。”

陳婉潔給了一個溫柔的笑容,轉身離開房間門口。

陳詢一邊吃麵條,一邊在腦海中想著怎麼使用槍支刺殺那10名討厭的傭兵,根本沒有猜到,這個看起來人畜無害的小妹妹已經制定好了“生活廢物改造計劃”,立志於改變他的生活習慣,並將會堅定不移的執行下去。

而吃完了這碗“惡意滿滿”的香菇燉雞面後,他果然把餐具放在桌子上,連廚房都懶得跨進去一步。

洗完澡也是直接把髒衣服扔在簍子裡面,沒有再扔進洗衣機。