眼睛跟不上的流光打不破純白的倒扣之碗,炫目的光華也無法動搖其半分。

“攻擊與干擾太弱,結束!”

耀目的光華下掩藏著澎湃,但應對之人早已看清其中的威脅。

“遠攻和干擾,還好我有精神力,光用肉眼還真看不出來閃光彈下的攻勢......話說我的精神力感應的就是元素波動,別人沒有精神力但也能感受到相應元素波動來著,這種干擾對他們會有效果嗎?”

答案是會,精神力帶有的穿透效果遠超修煉者對元素的感應能力,但月輝沒有相關經驗,所以無法感同身受,也想不明白。

而對戰干擾型對手會被它製造的幻象迷惑的原因,在於試煉製造的虛影本身就是能量體,製造的幻象帶有本身同樣的能量波動,所以月輝無法區分,若是真人的話就逃不過他的精神力了。

“蓄力就是為了這一出!”

元素凝型的雙臂向握著的聖輝注入了濃厚的能量,隨後向著目標狠狠一擲,緊接著一手對準目標的位置,控制元素限制對方的移動,另一隻手依然向著聖輝噴吐著能量,最後元素凝型雙臂都化為攻擊的能量消散而去。

“積攢半天的能量一下子就消耗大半,還要防止另一位幫忙擋刀,不過看來思路是成功的。”

勢不可擋的聖輝破開了擋在劍鋒前的攻擊與防禦,直接貫穿了小組中的遠攻手,餘波也對另一名干擾型對手造成了損傷。

負傷狀態下的干擾型對手不足為懼,月輝周旋得很輕鬆,等到蓄力和恢復都差不多了,就乾脆地解決了這名對手。

“下一組!看樣子是攻防組,近戰的,壓力有點大......不過提前遇到也好。”

與之前相比,月輝的戰鬥明顯變得有條不紊,可以說顯得有些公式化。

這樣的戰鬥模式對通關的好處多多,畢竟有了公式誰還想在追求通關的時候進行刺激挑戰,一切盡在掌握才更得人心。

但人畢竟不是運算到實施都能不出差錯的機器,戰鬥也不是單純的數值計算,並且月輝所構思的公式也不完全,戰鬥中出現的各種失誤和預判出現的誤差,都會造成難以抹平的後果。

“體力沒有保持全盛,受傷也沒能避免,恢復跟不上來,精力的消耗沒那麼具體,但也很大......”

“還有四組對手,好訊息是全攻組都已經解決了(雙攻或速攻組合),壞訊息是還有一個攻防組,最麻煩的型別。”

“不過我現在的狀態比以往的幾次都要好,還剩四個,能解決!”

帶輔助的進攻手,攻擊的威力是比全攻組要大,但進攻的頻率就遠遠比不上了。

只要打不中就沒什麼好怕的!經過這麼久的試煉,月輝在速度上也有所精進,雖然還是比不上極限速度,但與攻擊手相比就算得上綽綽有餘了,躲閃起來比初見要容易許多。

而眾多元素中,只有風元素對速度的加持,是讓被加持人身體變得輕盈,其它元素本質上基本都是給被加持人添一份推動力,被動地讓他們行動得更快。

光元素也不例外,雖然光雷風修煉者都能自身“化為光”“化為風雷”啥的加速,但能讓別人也能給到差不多加持的只有風元素,其他兩個必須要有元素本源的呼應配合。

而不受元素本源控制的元素,即使本源能夠呼應,也做不到元素和人合二為一的境界,所以極光殿模擬的組合,即使兩道虛影同樣都是光屬性,但輔助能給到隊友的速度加持依然是給個推力,給到極速型隊友倒是能錦上添花,給攻擊型隊友就只能算雞肋。

外來推力自身是難以掌握的,用不好還容易造成行動紊亂,極光殿的虛影雖然沒有這個問題,但推力帶來的效果也確實有限。

攻擊手運用起來也就是直線移動能更明顯地體現速度的加快,其他動作上的加的那點速度在月輝眼裡完全沒有意義。

“躲!我躲!嗯,狀態還不錯。”

“對拼是拼不過的,也不能先滅輔助,那樣沒時間休息,只能找準機會,一擊!”

聖輝掠過一道殘影,從對手的頭上劈到腳下。

對半開!極光殿的虛影沒有展現這麼驚悚的效果,它在受到致命傷後直接化為光點消散了。

“呼,我的消耗還有傷勢得好好休息一下才能徹底恢復,但那樣時間就耗得太久了......而且不進行徹底的休息,半休不休的,不利於保持狀態......要麼一鼓作氣,要麼重頭再來,為什麼這地方不能存檔啊!”