這個遊戲的主要內容並不是故事,因為那會消耗大量不必要的開發時間,作為獨立遊戲會非常的消耗時間與金錢。

以撒的結合在這方面做的算是恰到好處。

只用一開始的畫面簡單介紹一下故事梗概,然後在接下來的每次通關中再增加一些簡單的簡筆畫動畫,用來表現遊戲中主角曾經經歷過的痛苦往事。

而遊戲本身的核心還是玩法。

戴瑞本來對這個畫風很不喜歡,他覺得這個畫風多少有些糟糕。

但不知道怎麼的,慢慢的他覺得這個畫風也不是那麼討厭。

玩著這個遊戲,戴瑞第一時間就認出來這不就是曾經塞爾達傳說的那種地牢玩法嗎。

那還是電子遊戲的最早期階段,塞爾達傳說就是這樣俯視視角的探索風格。

後面出的塞爾達傳說夢見島等遊戲也比較類似。

這也太復古了。

但是不知道怎麼的,就是有點……上頭?

戴瑞過去沒玩過獨立遊戲,在獨立遊戲圈子裡比較流行的roguelike隨機地牢形式也不是特別的瞭解。

這也算是他第一次玩這種型別,一開始還因為遊戲的一次次輕易死亡而感覺難受。

遊戲裡的角色血量就那麼多,但敵人卻非常纏人,稍微一個不注意就可能會死亡。

好在他還算是有點遊戲遊玩的經驗,慢慢的能掌握節奏,然後在一個個地牢房間內探索。

每次進入新的房間總會有新的發現,不得不說這一點戴瑞倒是覺得挺新鮮的。

就是每一次死亡都讓他覺得血壓上升。

在遊戲中也充斥著屎尿屁的元素。

敵人要麼是蒼蠅,要麼是一堆看不明白的詭異生物,處處都顯示著這個遊戲的怪異感。

但他卻並不覺得噁心。

或許本身非常另類的畫風中和了那種噁心感覺。

嘶,這個中間環島上的寶箱該怎麼拿啊。

戴瑞來到一個地牢房間內,發現有一個寶箱被放置在一個周圍有懸崖的環島上。

而自己操縱角色只能在旁邊幹看著卻沒辦法過去拿那個寶箱。

他用了各種辦法,就是沒有找到能拿那個寶箱的辦法。

最後他只能不甘心的放棄,這讓他在接下來的冒險中還始終惦記著那個被懸崖包圍的寶箱。

不過就在他又消滅掉一個房間裡的全部怪物後,房間突然出現一個全新道具。

那個道具是一個爬梯一樣的圖示,同時這個爬梯圖示還出現了道具說明。

可以讓角色跳過一格的懸崖,獲取意想不到的東西,產生意想不到的戰術效果。

嗯?

跳過懸崖?

戴瑞隨即有些欣喜,這樣一來自己就可以去環島的地方把寶箱拿到手了!

他毫不猶豫的撿起那個道具,然後沿著回去的路找到之前有環島的房間內,這次他走到環島的懸崖位置,遊戲便自動出現一個爬梯圖示放置在一格懸崖上,讓角色可以輕易透過。

原來這麼簡單就可以透過,必須要找到指定的道具才行。

漸漸的戴瑞認為自己已經逐漸找到這個遊戲的規律。

他需要找各種各樣的道具來完成關卡,讓自己變強。

然而冒險路上並不全都是一帆風順的。

他一路冒險終於來到了BOSS房間。

這好像是兩個蟲子一樣的BOSS,在房間中不斷的亂竄影響主角判斷。