1140 這遊戲毫無設計(第1/2頁)
章節報錯
這個遊戲的主要內容並不是故事,因為那會消耗大量不必要的開發時間,作為獨立遊戲會非常的消耗時間與金錢。
以撒的結合在這方面做的算是恰到好處。
只用一開始的畫面簡單介紹一下故事梗概,然後在接下來的每次通關中再增加一些簡單的簡筆畫動畫,用來表現遊戲中主角曾經經歷過的痛苦往事。
而遊戲本身的核心還是玩法。
戴瑞本來對這個畫風很不喜歡,他覺得這個畫風多少有些糟糕。
但不知道怎麼的,慢慢的他覺得這個畫風也不是那麼討厭。
玩著這個遊戲,戴瑞第一時間就認出來這不就是曾經塞爾達傳說的那種地牢玩法嗎。
那還是電子遊戲的最早期階段,塞爾達傳說就是這樣俯視視角的探索風格。
後面出的塞爾達傳說夢見島等遊戲也比較類似。
這也太復古了。
但是不知道怎麼的,就是有點……上頭?
戴瑞過去沒玩過獨立遊戲,在獨立遊戲圈子裡比較流行的roguelike隨機地牢形式也不是特別的瞭解。
這也算是他第一次玩這種型別,一開始還因為遊戲的一次次輕易死亡而感覺難受。
遊戲裡的角色血量就那麼多,但敵人卻非常纏人,稍微一個不注意就可能會死亡。
好在他還算是有點遊戲遊玩的經驗,慢慢的能掌握節奏,然後在一個個地牢房間內探索。
每次進入新的房間總會有新的發現,不得不說這一點戴瑞倒是覺得挺新鮮的。
就是每一次死亡都讓他覺得血壓上升。
在遊戲中也充斥著屎尿屁的元素。
敵人要麼是蒼蠅,要麼是一堆看不明白的詭異生物,處處都顯示著這個遊戲的怪異感。
但他卻並不覺得噁心。
或許本身非常另類的畫風中和了那種噁心感覺。
嘶,這個中間環島上的寶箱該怎麼拿啊。
戴瑞來到一個地牢房間內,發現有一個寶箱被放置在一個周圍有懸崖的環島上。
而自己操縱角色只能在旁邊幹看著卻沒辦法過去拿那個寶箱。
他用了各種辦法,就是沒有找到能拿那個寶箱的辦法。
最後他只能不甘心的放棄,這讓他在接下來的冒險中還始終惦記著那個被懸崖包圍的寶箱。
不過就在他又消滅掉一個房間裡的全部怪物後,房間突然出現一個全新道具。
那個道具是一個爬梯一樣的圖示,同時這個爬梯圖示還出現了道具說明。
可以讓角色跳過一格的懸崖,獲取意想不到的東西,產生意想不到的戰術效果。
嗯?
跳過懸崖?
戴瑞隨即有些欣喜,這樣一來自己就可以去環島的地方把寶箱拿到手了!
他毫不猶豫的撿起那個道具,然後沿著回去的路找到之前有環島的房間內,這次他走到環島的懸崖位置,遊戲便自動出現一個爬梯圖示放置在一格懸崖上,讓角色可以輕易透過。
原來這麼簡單就可以透過,必須要找到指定的道具才行。
漸漸的戴瑞認為自己已經逐漸找到這個遊戲的規律。
他需要找各種各樣的道具來完成關卡,讓自己變強。
然而冒險路上並不全都是一帆風順的。
他一路冒險終於來到了BOSS房間。
這好像是兩個蟲子一樣的BOSS,在房間中不斷的亂竄影響主角判斷。