竹遊星有些躍躍欲試。

又一個在原本世界中沒機會體驗太多次的遊戲機功能被自己實現了出來。

當初在原本的世界裡能有非常好應用效果的線性扳機遊戲真的很稀少。

主要是那個時候的電子遊戲大部分都還不是特別的能理解線性扳機的樂趣。

但竹遊星覺得線性扳機肯定也是一個遊戲的最佳創意之一。

有了這個線性扳機,玩家對於真實度的體驗可是直線上升的。

那麼,既然線性扳機也已經創造了出來,那麼真實震動效果或許也可以上馬研究了?

真實震動效果是可以做到讓手握手柄的玩家彷彿真的能感受到自己好像置身其中一樣。

如果遊戲環境是沙漠的環境,那麼角色在沙漠上行走的話手柄就可以有那種沙沙的震動感覺,會有一種好像手柄也行走在沙漠之中似的。

如果是在游泳,手柄的震動則會偏向綿長柔軟,如同游泳的人一次次划動水波的感覺一樣。

當然現在嘛,優先要做的是先好好的體驗一下這個線性扳機!

&no,你可以好好的體驗一下,如果你覺得可以的話,現在我就和幾個遊戲開發部門對接,讓他們能更早的用上這個功能。”

“不錯,這個功能提早一些給2077開發團隊,gta的開發團隊也需要這個新的功能,還有後續的很多遊戲都可以用上。”

早澤愛理這一手已經讓竹遊星開始規劃接下來要做的新工作了。

未來第三方遊戲暫且不說,至少第一方遊戲,這個線性扳機都給我先應用起來。

當然線性扳機也肯定會將開發程式碼公開給第三方遊戲開發商,讓他們也儘可能的用上這個功能。

只有這個功能普及了,玩家們才會覺得有了線性扳機才是理所當然的事情。

而這樣一來,或許又可以在短時間內形成絕對的統治地位。

而短時間內沒有線性扳機的蘇瑞電子等遊戲公司就會慢上半拍。

早澤愛理將一個u盤插進竹遊星的電腦上,竹遊星點選進入執行起了一個遊戲測試程式。

這個程式非常的簡單,就是一個場地內的第一人稱射擊靶子實驗室。

“對了對了,我突然想起來這個試玩demo還有一個功能,就是你切換不同的武器的時候,手柄也會跟隨著發出一個比較清脆的震動反饋,告訴玩家你剛剛切換成了另外一個武器,我們工程團隊的成員已經開始在研究或許可以將這個震動更加的精細化處理,讓不同的武器在切換的時候都將會有不同的震動反饋功能。”

竹遊星聽著聽著,手上的動作也跟著一頓。

咦?你們已經想到了這一點嗎?

雖然這個構思還只是一個非常初級的階段,還僅僅只是能想到使用這個震動的功能實現更多真實反饋,可是這已經算是開了一個好頭。

竹遊星立刻順勢說:“那倒是可以把這個震動的功能也深挖一下,你想比如說角色處於狂風呼嘯的環境中,震動或許可以做出一個類似於被狂風吹拂的震動反饋,又或者是角色身處沙漠上,在沙漠中行走的時候手柄則會反饋出好像真的在沙漠中行走的那種震動感,你覺得如何?”

“唔……哎哎對哦,竹遊你說的沒錯,確實可以這麼做!”

早澤愛理這麼一被提醒,馬上就興奮起來。

“還是竹遊你頭腦靈光,總是能想出更多有意思的細節,我和團隊之前也僅僅只是能想到將手柄震動功能的多樣性用在切換武器上而已。”