270、短影片競爭(第2/2頁)
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肖文文鬆口氣,站了起來,“好的。”
看著對方離去的背影,夏柒昔說道,“我現在有點相信了。”
“什麼?”
“短影片可能是下一次社交革命。”
“嗯?”
夏柒昔:“我覺得,短影片可能是人類社會到目前為止門檻最低的媒介。”
關煌饒有興致,“說說,”
夏柒昔:“相比於文字和長影片,短影片接受起來非常容易,人人都能看懂,文盲也可以,而且,隨時隨地可以看,隨時隨地可以停下來,這種改變帶來了使用者需求的爆炸。”
關煌:“是這個理。”
夏柒昔:“抖音現在多少使用者了?”
關煌:“5億使用者,8000萬月活。”
夏柒昔:“剛才說了半天快手和火山的策略,抖音是怎麼做今天的?”
關煌:“這個說來話長。”
“不急,慢慢說。”
關煌組織下語言,“一開始的時候,我們把重心放在音樂短影片定位上。請了專業的舞蹈和音樂達人來拍攝影片,釋出到其他影片平臺去宣傳引流。同時,在內部建立話題影片挑戰,以此來促進使用者生產內容。”
“哦。”
關煌:“積累了一定使用者後,抖音開始在運營端增加力度。就是大手筆使用者拉新,包括手機預裝、應用商店資源推廣、大規模廣告投放等。”
“贊助了熱門的節目如《跑男》《中國有嘻哈》、《吐槽大會》《王牌對王牌》和《喜劇總動員》等,擴大品牌和產品影響力。”
夏柒昔:“這些我都瞭解,有什麼成癮性的設計沒?”
關煌:“說起這個,首先得理解什麼是上癮。”
“嗯?”
關煌:“所謂上癮,核心是要在產品設計中嵌入由觸發機制、行為機制、回饋變數和持續投資等因素構成的迴圈機制,使使用者對產品產生上癮的傾向。”
夏柒昔皺著眉,“是這樣。”
關煌:“上癮模式只適用於人們習慣使用的產品,並非每種產品都需要培養使用者的習慣,再好的東西,如果日常生活中很少使用,也沒必要去培養習慣。”
“這倒是。”
關煌:“很多企業沒有仔細研究使用者自發參與的心理動因,便直接跳入了產品設計和編碼階段。這是一個巨大的錯誤”。
夏柒昔:“那你們是怎麼做的?”
關煌:“我們在產品設計上遵循了四個特點。”
“哪四個?”
“首先是不可預測的內容。在抖音上,使用者只要輕鬆地手指一劃,就能更換影片,但猜不到下一個影片會是什麼。”
夏柒昔“哦”了一下。
關煌:“這種隨機獲得的獎賞反饋,在心理學上被稱作間歇性變數獎賞(intermittent variable rewards)。”
夏柒昔猜測:“遊戲上打怪物爆裝備,是不是用的多?”
關煌:“不止遊戲,賭場中的老虎機也利用了這種心理效應。抖音在內容上的推薦演算法,讓大量精彩的、使用者點贊數多的影片優先被看到,更高強度地刺激了使用者……”