第33章 讓子彈再飛一會(第1/2頁)
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直播結束了,李未來就一口氣把替身使者、平行世界和苿來智慧的宣傳片上傳了。
時間都不長,每個一分半,裡邊有每個軟體的上線時間。
軟體上線時間也不久,就這兩天了,之所以還搞個緩衝,其實是為了調配公司的伺服器資源。
先看看兩天能有多少播放量,預估一下第一波衝進來下載的人有多少,別一下子把公司的伺服器給搞“炸了”。
過兩天伺服器炸不炸不要緊,反正三個影片的播放量和三連數量很快就炸了。
蹭蹭的漲!
沒辦法,這三個軟體都太牛批了!
幻境5的陣勢那麼大,一般人睜開眼睛看到的就是他,耳朵裡聽到的也是它,不知道花了多少推廣費,結果跟平行世界一比,就這?
那玩意花了那麼多推廣費都比不過平行世界,那平行世界得多牛批?
尤其是平行世界對電腦硬體的要求沒有高的離譜,智慧化的操作可以大大節省時間和精力,讓眾多想要製作遊戲的個人和小團隊看到了希望,連很多上了規模的遊戲廠商都心癢癢。
因為它還有打破“壟斷”的作用。
目前的3A大作基本都是國際知名遊戲大廠開發的,而繁星國內更是沒有一款嚴格意義上的3A遊戲。
無他,因為消耗太大了。
雖然3A遊戲沒有一個具體的標準,甚至說什麼的都有,但最本質的“高質量”肯定不能少。
就跟玩遊戲把所有的選項配置拉到最高叫“最高畫質”一樣,3A的高質量需要龐大的世界觀、龐大的遊戲場景、龐大的遊戲內容等條件組成。
在以前的技術上,這些東西都是巨量資源堆出來的,要幾百上千人的團隊工作好幾年。
而現在,平行世界的“智慧化”就能替開發者解決一部分重複但非常必要的人工問題,而且最終呈現的效果還要更好。
這也就意味著小團隊也有機會製作“3A遊戲”。
如果不要求太大,只是製作精品的話,幾乎就是跟大廠站在了同一起跑線上。
可以肯定,平行世界的出現絕對可以帶動高質量遊戲的井噴。
當一個行業的必需品有很多人可以製作,並且精品很多的時候,那麼它將走向繁榮。
而且極其利好遊戲玩家。
虛擬主播行業也是一樣,“替身使者”的出現也有打破“壟斷”的跡象。
優質的虛擬主播培養成本高達百萬級,它們的中之人往往是經過專業訓練的聲優,且具有專業團隊指導。
而在行業制度方面,以出雲國為例,它們國內就有13家廠商設立的行業聯盟,統一了3D虛擬形象的檔案格式標準、中之人培養標準等,而繁星就沒有建立相應的規章制度,虛擬主播在嗶站的學習成長也沒有針對性的模式與規定,基本都是自我發展。
除了優秀的中之人,虛擬主播的“本體”也是非常考驗實力的,而缺乏資金直接導致技術實力的不足。
虛擬形象的建模精度與成本掛鉤,形象設計、模型製作、動捕面捕、實時渲染等技術都需要經費。
由於成本和技術的限制,許多個人和小團隊的建模質量較低,動作僵硬遲緩,穿模情況更是慘不忍睹,只能靠作品和有趣的靈魂突圍。
這就相當於一條腿的人和兩條腿的人賽跑。
而替身使者的出現就是解決了技術問題,讓大團隊無法形成絕對的技術優勢,相當於給一條腿的人提供了一條機械腿,讓個人和大團隊站在同一起跑線上。
雖然一般人還是幹不過大團隊精心培養的中之人,但是隻要虛擬主播的演出依然得靠“中之人”的努力實現,那麼對於變數極多的直播而言,主播的臨場發揮能力才是維持熱度的關鍵。
當大家的外觀都差不多的時候,“有趣的靈魂”才是將觀眾轉化為粉絲的動力。
而要說起“有趣的靈魂”或者“騷勁”,大公司培養的流水線產品真不一定能打得過天賦異稟的草根。
這對於有夢想的愛好者來說,是一個非常好的訊息。
當然,也不是說每個人都能撐起一個優秀的虛擬主播品牌,如果實在不合適,沒必要在這個行業裡死磕。
去找個合適的工作,沒事看看苿來放鬆心情就可以了。
跟大多數人的狂歡不一樣,哪怕跟那些一直以來只使用自用引擎製作遊戲,並不靠賣引擎授權賺錢的遊戲大廠也不一樣,佔據了遊戲引擎市場80%份額的硬派遊戲公司感覺很不好。