眾人一呆,循聲望去,發現發聲的人不是別人,正是大家的頂頭上司,丁久丁主編。

“一個個的,不好好工作,圍在這裡像什麼話!還排隊等著玩遊戲,怎麼,手頭的活都幹完了麼!”

大家聽到丁主編的斥責,紛紛羞愧的低下了頭。

丁主編很滿意這樣的效果。

然後他衝詹鵬說:“那個大鵬,你起來一下,虛擬頭盔也給我。身為主編的我,要以最專業的職業素養,親自稽核這款遊戲。”

眾人鄙夷:“切——”

丁久面不改色,坐到詹鵬讓出來的工位上,戴好虛擬頭盔,啟動遊戲。

詹鵬悻悻然,雖不情願,但也無可奈何。

眾人的關注點立刻轉移到了詹鵬身上。

雖然自己暫時體驗不到,但是可以詢問玩過的人的感受啊!

“大鵬,說說唄,為什麼被嚇成那個德行啊?明明看螢幕上的遊戲畫面,沒有什麼嚇人的地方呢?”

詹鵬侃侃而談。

“這遊戲非得親身體驗,才能體會到其魔力。就說遊戲中的宿舍場景吧,開發者費盡心力,把宿舍中每一個物件都做成可以互動的,為什麼?這工作量實在太大了,有那個必要麼?我一開始也想不明白。”

詹鵬頓了一下。

黃振勇不耐煩道:“別賣關子了,快說吧。為什麼啊?”

詹鵬道:“有兩個目的。第一,自然是增加玩家的代入感。一進遊戲後,有十分鐘的倒計時,倒計時結束了才會進入答題流程。為什麼要設計十分鐘的倒計時?”

“就是要讓玩家在這段時間內,熟悉宿舍的環境,把玩可互動的物件,建立起真實的代入感。這是十分重要且必要的。”

“只有讓玩家真的相信,自己是在一個真實的宿舍之中,那麼之後發生的一切不合常規的異動,才會誘發玩家心底的異樣感,進而一步一步產生名為恐懼的情緒。”

“可以說,這些可互動物體看似尋常,其實是製作人建立情緒的一種手段。這十分高明。”

“當然,這只是第一個目的。第二個目的是,當遊戲進入到答題過程中時,每一個物件都有可能成為你恐懼的來源。”

“就比如說我第一次體驗時,答著答著題,忽然聽到背後傳來桌子摩擦地面的聲音。而房間裡分明除了我自己,沒有別人了。那麼聲音是怎麼發出來的?”

“光憑這一點聲音,就已經在我心中埋下疑惑的種子了。讓我產生一種屋子裡還有一個未知存在的感覺。”

“再比如說,我第二次體驗時,房間裡的燈忽明忽暗,一股旋風捲著無數物體朝我移動過來。”

“如果那些物體都做成了不可互動的,那麼如何在那個時刻,卷飛起來,給我帶來如此強烈的壓迫感和臨場感?肯定大打折扣。”

“綜上,製作者花費大力氣,製作瞭如此栩栩如生的宿舍,和無數可互動的物件,一切都是為了遊戲本身所服務的!”

“我不得不說,這實在是太牛比了……”

眾人聽得嘖嘖稱歎。

他們也都是業內人士,經過詹鵬一解釋,自然就明白了其牛比所在。

詹鵬繼續滔滔不絕。

“而且哈,我還發現一點,是這款遊戲的創新之處!”

眾人:“什麼?”

詹鵬神秘兮兮的道:“它是一款roguelike。”

黃振勇:“切——我以為你要說啥呢。Roguelike算什麼創新?早就有的型別。”

Roguelike存在的歷史悠久,最早有一款名叫《Rogue》的PC遊戲,後來根據這款遊戲,才衍生出了Roguelike這種型別。

獨立遊戲將roguelike發揚光大,每年都會湧現出好多精品roguelike遊戲。

詹鵬反駁:“可你見過任何一款Roguelike型別的恐怖遊戲麼?”

這個問題倒把黃振勇問住了。